sexta-feira, 6 de maio de 2016

Feitiçaria Itarajana V20

Feitiçaria Itarajana.



Um dos aspectos distintos dos Idran é o Ofício de Itarajana, um grupo de feiticeiros que se separaram dos Chakravanti (ou Euthanatos) a mais de um milênio. Ao invés de usarem a “magicka” conhecida aos magos contemporâneos, os Itarajana praticam uma arte virtualmente não mudada desde a fundação da Verdadeira Mão. Cainitas que tenham Itarajana como Familiares de Sangue (veja página 152) podem também chamar por seus poderes. E ainda que o método seja antigo, Itarajana adapta esta muito bem para aplicações modernas. Eles podem se apagar de registros digitais ou despertar espíritos assassinos em suas armas para mirar com precisão.
A sessão a seguir descreve as particularidades da magia Itarajana. Para regras gerais, veja “Feitiçaria Arcacia”, na página 154.


Fundação: o Darma.



Os Itarajana trazem um fim rápido para vidas falhadas ou lentas, dolorosas mortes para aqueles que acreditam terem sido envenenados pelo mal. Eles guardas os portões de Enoch, o mandala do apocalipse do Submundo, até que a Gehenna chegue. Eles acreditam que eles irão reencarnar para realizar seus deveres repetidamente até a noite do julgamento, a não ser que eles sejam escolhidos para o Abraço para vestir a Máscara do Demônio e ter a alma congelada em sacrifício pela causa.
Esses deveres são seu darma: seu Alicerce enaltecido, tão filosófico quanto pragmático. O fim do mundo deve ser abraçado. A morte é um amigo e o medo é a única coisa que nos mantém de ver além da última carícia da vida. A morte purifica ao impulsionar os mortais ao longo da Roda. Una a vida e a morte dentro de você, e você pode andar até qualquer ponto da sua jornada cármica, das profundezas assombradas pelos demônios até as torres dos deuses. Vampirismo concede tal oportunidade, mas os feiticeiros optam por um caminho mais lento com poder considerável e liberdade do uivo da besta.


Foci: ossos, mantos, armas, mantras, rituais em túmulos, drogas que induzem estados de morte, desenhos de yantras e mandalas, imagem dos deuses, suas armas e sinais, sangria, sacrifício humano, canibalismo.


Pilares: os Lokas.



Talvez as crenças antigas deste Ofício tenham pressentido as crenças contemporâneas do Hindu e Budismo, ou os Itarajana não são tão puros quanto eles acreditam e pegaram emprestada as estrturas dessas religiões para descrever suas descobertas. Eles chamam seus Pilares Lokas: “mundos” para representar os reinos da existência, encarnações e estados espirituais. Em adição aos quatro Lokas dos PIlares, Itarajana reconhece o Manusya Loka da existência humana e o Asura Loka, onde ele consigna os estados cármicos de seres sobrenaturais terrenos, incluindo vampiros.
Isolado da ampla perspectiva que os magos mais evoluídos aprendem, a magia Itarajana não tem diversas capacidades. Eles não podem moldar facilmente matéria morta (incluindo os corpos dos cainitas) ou ver o futuro, os privando do fácil acesso a riqueza e prevenção sobrenatural. Esse é o preço da dedicação para os caminhos antigos, e isso altera suas visões de muda e relação com a Verdadeira Mão. (Note que esses pilares não estão em ordem alfabética, para replicar a hierarquia dos mundos na cosmologia.)


Naraka: o Mundo Atormentado.



Aprisionados no reino de Naraka, essas criaturas são a mais obscura encarnação da Roda. Eles sofrem e infligem sofrimento em reinos de fogo, gelo e dor. Os infernos Naraka não são apenas locais, mas estados espirituais amaldiçoados. O feiticeiro toma o cama infernal por um tempo, utilizando os poderes sombrios para flagelar as imperfeições e pecados do mundo.
Para garantir que a magia Naraka não cruze a linha em adoração infernal, estudiosos habilidosos do Itarajana suportam regulares (e algumas vezes doloroso) escrutínio do Tal’Mahe’Ra.


Palavras-Chave: Destruição, Maldições, Calor e Frio.


Nível 1 - O feiticeiro pode sentir influência infernal, magia maléfica e forças destrutivas eminentes como bombas e tempestades a caminho. Ele pode reforçar sua consciência contra possessão e seu corpo contra os elementos, embora não contra chamas abertas e o mais extremo frio.


Nível 2 - O Itarajana pode chamar os demônios do Naraka, mas não pode compeli-los a aparecer, e os demônios podem não estarem livres para responder. Eles infligem maldições menores capazes de para atrapalhar inimigos ou infligir dano contundente, e podem gerar níveis desconfortáveis de calor e frio. Tais feiticeiros sentem os pontos fracos de objetos (onde é mais fácil para destruí-los) e pessoas (onde suas Naturezas lhe falham).


Nível 3 - O feiticeiro pode converter quando fonte de calor em chamas abertas, ou intensificar o frio para criar uma morte congelante. Isso inflige dano letal, embora sem uma fonte de calor ou frio para trabalhar (a magia Itarajana trata frio como uma força, não como ausência de calor), eles precisam criá-las usando a habilidade de Deva 2 para criar elementos com quintessência. Ele pode invocar um demônio se souber seu nome, e a menos que esteja atado, o monstro precisa aparecer. Ele inflige maldições que afetam objetos, então máquinas falham catastroficamente e lâminas quebram.


Nível 4 - Um Itarajana agora pode converter qualquer fonte significante de energia em fogo ou frio extremo. Ele pode comandar para que chova fogo ou estacas de gelo. Ele pode prender um demônio em um lugar, força-lo a possuir uma pessoa particular, ou comandá-lo a fazê-lo sua vontade. Ele pode inspirar a auto-destruição do comportamento em outros de modo que eles ajam de acordo com seus impulsos mais sombrios. Suas maldições murcham membros e colheitas, e mesmo matam com a doença, causando dano agravado. Ele pode quebrar quase qualquer objeto quebrável.


Nível 5 - O feiticeiro pode invocar tempestades de fogo que fundem metal ou congelam o ar. Ele pode liberar demônios da prisão divina e visitar reinos infernais trancados. Ele pode formular maldições abstratas como “Você nunca encontrará o amor”, ou lançar uma maldição que afeta gerações. Suas capacidades destrutivas podem afetar conceitos, apesar de que matar uma ideia suportada por milhões requer mais poder do que qualquer mortal pode reunir.


Preta: O Submundo.



O Loka Preta inclui as Terras das Sombras (Umbra), a Tempestade e a ponta externa da pós-vida - vá muito fundo e você entra no Loka Naraka. Além de conter fantasmas e coisas esquecidas, esse reino contém as forças da decadência. O Itarajana aprende a viajar para a terra dos mortos e canalizar suas energias entrópicas para qualquer reino.


Palavras-Chave: Caos, Morte, Fantamas, as Terras das Sombras.


Nível 1 - O feiticeiro sente mortes recentes. Ele pode encarar os olhos de um corpo e dizer a maneira que este morreu. Ele pode ver e ouvir a Terra das Sombras, embora não possa tocá-las ainda. Ele pode sentir quando os ritmos estão para serem quebrados e os sistemas para entrarem em colapso. Ele pode se proteger contra assaltos vindos do outro lado da Terra das Sombras ou entrar em um transe de quase morte, onde apenas feitiçaria ou visão sobrenatural pode determinar que ele vive.


Nível 2 - O Itarajana pode enviar sua voz e tocar através da Terra das Sombras. Ele pode pegar objetos lá (e estes parecem flutuar em meio ao ar) ou atingir fantasmas. Ele pode moldar fenômenos caóticos como um local, ordinariamente o clima, a rolagem dos dados e mesmo tempestades da Tempestade do Submundo. O último lhe concede proteção das tempestades dos mortos. Ele pode chamar fantasmas distantes, apesar de que eles não precisam aparecer e ele não pode se comunicar diretamente. Ele sente lamentos generalizados e conhece sua fonte.


Nível 3 - O feiticeiro pode entrar as Terras das Sombras como um falso fantasma. Seu corpo cai em um estado de imobilidade e sem respirar, e ele veste um Corpus fantasmagórico, não carne - apenas combinando isso com Triyagyoni 3 ou superior permite que ele entre com seu corpo no Submundo. ELe agora pode invocar fantasmas contra sua vontade, mas não pode prendê-los para seus serviços. Sua influência pode acelerar a decomposição e corrosão de matéria não viva, ou blindar contra a decadência para manter lâminas afiadas e corpos perfeitamente preservados. Ele pode até mesmo moldar fantasmas, forjando-os em objetos de um modo parecido aos Espectros-Forjadores (Wraith-Smits), ou dilacerar aparte o Corpus de um fantasma com ataque mágico direto que causa dano agravado.


Nível 4 - Itarajana adeptos podem distorcer o espaço na Tempestade, cruzando continentes ao pegar atalhos através do Mar das Sombras. Eles podem colocar outros em um estado de morte que abre o caminho para o Submundo, conjurar as nuvens da Tempestade, ou congelar sua substância ecoante em armas. Eles podem afinar o Véu entre a vida e a morte, facilitando a passagem para fantasmas que desejam influenciar o mundo dos vivos. Eles podem criar grilhões para espectros ou destruir conexões com antigos. Manipulando o caos em sistemas vivos, ele pode rapidamente induzir idade e enfermidade. Eles podem comandar fantasmas para fazer sua vontade, mas fazê-lo tende a trazer seus impulsos obscuros para fora.


Nível 5 - Um mestre da Arte da Morte pode forçar os mortos recentes a se tornarem fantasmas ou permanentemente alterá-los em qualquer forma ou composição espiritual que deseje. Ele pode dar substância a qualquer artefato fantasmagórico ou Estígio no mundo vivo, ou consignar objetos no Submundo. Ele pode influenciar grandes sistemas que contenham elementos aleatórios, bombardeando cidades com granizo, vencendo loterias, e mudando as tendências econômicas, apesar de todos eles poderem requerer Habilidades adicionais. Quanto maior o efeito, entretanto, mais provável que outros seres sobrenaturais notem.


O Portão Niilístico.
Uma das funções primárias de um Itarajana é facilitar a passagem para Enoch. Um mago que já tenha visitado Enoch pode usar Deva 4 e Preta 4 para abrir um portão Niilístico: um portal no reino material que burla a Tempestade, permitindo passagem corpórea direto para Enoch (ou outras localização dentro da Tempestade, desde que o mago a conheça bem) por uma pessoa de cada vez pela duração do feitiço. Sete sucessos são requeridos para abrir o portão por um turno, então os Itarajana tipicamente obtém mais através de rituais para mantê-lo aberto.
Esse feitiço é normalmente colocado a um item tal como um osso humano com gravuras ritualísticas ou uma máscara de bronze. É um feitiço Inacreditável/Unbelievable (página. 158) que rapidamente entra em colapso após inspeção mundana. Magos e itens capazes de conjurar um Portão Niilístico são mantidos sobre guarda fechada, com shakari prontos para retomar ou destruir tais bens assim que eles desaparecerem.


Triyagyoni: o Mundo Animalístico.



O Loka Triyagyoni inclui o mundo natural e reflexos do mundo espiritual que habitam o que os magos modernos chamam de Umbra Média. Lobisomens são nativos desse domínio que guardam rancor de todos os feiticeiros intrusos, mas especialmente detestam aqueles que se relacionam com vampiros e com o submundo. Os Itarajana consideram vida não-humana categoricamente inferior a humanidade, já que eles acreditam que os humanos reencarnam como animais após rejeitarem iluminação por prazeres básicos. Entretanto, como humanos são seres carnais, esse Loka inclui o estudo da carne mortal.


Palavras-Chave: Natureza, Umbra média, Paixões, Espíritos.


Nível 1 - O Itarajana pode perceber, mas não entrar, na Umbra Média. Ele pode sentir a saúde dos humanos, animais, plantas e com esforços, analisar ecossistemas. Ele pode regular funções físicas autônomas, ler a presença de emoções primais como terror, raiva, e luxúria, ou deduzir a natureza arquétipa de um espírito.


Nível 2 - O feiticeiro pode chamar espíritos para sua localização, mas não pode forçá-los a vir. Ele despertar espíritos adormecidos dentro de objetos inanimado se afinar a “Gauntlet”/Véu entre os mundos, facilitando para os espíritos influenciarem o mundo material. Ele pode fisicamente interagir com espíritos para acariciar ou atingir sem cruzar para o outro lado, mas quando ele o faz, eles também podem tocá-lo. Ele pode comandar o que ele considera formas de vida humildes, como insetos ou outros artrópodes e vermes, mas apenas inflamar instintos de “lutar ou fugir” em organismos mais complexos, excluindo os humanos. Ele pode curar dano contundente nos outros ou letal em si mesmo.


Nível 3 - O feiticeiro pode banir espíritos de uma área ou forçá-los a aparecer, embora ele não possa controlá-los quando eles chegam. Ele pode fisicamente atravessar o Véu para ir até a Umbra Média. Ele pode comandar completamente mamíferos e outros organismos “superiores” ou exagerar as emoções instintivas nos humanos. Ele pode mudar plantas ou manipular humanos e animais para melhorar ou degradar seus Atributos Físicos. Ele concede a eles novas capacidades inspiradas por animais naturais, tais como garras ou a habilidade para ver no escuro. Ele pode curar qualquer forma de dano em si mesmo ou nos outros, apesar desta custar um ponto de Quintessência por rolagem mágica para curar feridas agravadas. Finalmente, ele pode atacar as bases energéticas dos seres vivos para infligir dano agravado, mas isso também custa um ponto de Quintessência por rolagem. Note que aperfeiçoamentos físicos ou novas habilidades taxam a força vital do alvo, e custam ou um ponto de Quintessência por dia para manter, ou inflige um nível de dano agravado.


Nível 4 - O Itarajana agora pode comandar espíritos a realizar suas vontades, prendendo-os em um lugar ou objeto, ou forçá-los a possuir um alvo. Ele pode abrir os portões da Umbra Média para permitir que vários seres passem através. Ele pode transformar animais em humanos e vice-versa. Ele pode controlar as emoções humanas baseadas nas reações psicológicas com grande precisão para inspirar desejo sexual, terror ou desgosto. Ele pode não impor pensamentos específicos, entretanto.


Nível 5 - O feiticeiro pode manipular a vida com a precisão perturbadora de um adepto da Vicissitude, unindo várias formas de vida e moldando carne como argila. Ele pode transformar vida material em espíritos e vice-versa. Alternativamente usando outros pilares, ele pode encarnar a si mesmo e outros alvos em chamas vivas e sombras, ou demônios e fantasmas. Ele pode alterar o arquétipo de um espírito, aparência e capacidades. Ele pode até mesmo criar seres vivos e espíritos do nada gastando Quintessência e usando Deva 3. Novos espíritos podem pensar como outros espíritos fazem, mas o Itarajana não pode criar seres vivos sapientes do nada sem Deva 5.


Deva: o Mundo Divino.



Itarajana acreditam que os deuses não são apenas representações cósmicas das forças, mas encarnações possíveis. Um feiticeiro pode se tornar um deus na próxima vida ou, através de auto-purificação, se unir com um. Moksa, ou iluminação final, consiste em tornar-se um com as forças da criação e destruição, de modo que um se torna um dos movedores da Roda ao invés de ser impulsionado por seu corpo. Os deuses protegem Ojas, o poder que os outros chamam de Quintessência, e reside nos reinos astrais do Deva de refinamento espiritual do qual eles dirigem o ciclo da criação e destruição. Eles residem e muitos lugares ao mesmo tempo, em vários avatares, viajando através das conexões entre todas as coisas.


Palavras-Chave: Criação, Correspondências, Destino, Pensamento.


Nível 1 - O feiticeiro pode sentir concentrações de Quintessência, assim como se estas foram perturbadas por forças sobrenaturais. Ele pode ver dentro dos alcances astrais próximos para ver viajantes (como aqueles usando Auspícios para se projetar astralmente) e formas-de-pensamento. Ele pode fortalecer sua própria consciência para resistir a influencia mental e distrações. Ele pode sentir outras mentes ou ler auras como um vampiro usando Auspícios para o mesmo propósito.


Nível 2 - O Itarajana aprende a se comunicar telepaticamente com parceiros que assim desejem. Ele pode manipular as emoções de um alvo. O feiticeiro entende como canalizar Quintessência que, em conjunto com os outros Pilares, ele pode convertê-la em formas materiais não-vivas ao custo de um ponto de Quintessência por rolagem mágica. (Itarajana não pode aprender a criar matéria sólida dessa forma, mas pode criar fogo e gelo usando o Loka Naraka.) Ele pode usar magia simpática para ver locais distantes ou ocultar alvos de tal vigia. Ele pode gastar um ponto de Quintessência para carregar uma arma com poder para que esta inflita dano agravado quando atingir, ou encantar objetos para que eles soltem um feitiço após realizar uma ação pré-definida - mas uma vez que o feitiço seja lançado, o objeto perde sua mágica.


Nível 3 - O feiticeiro agora pode impor comunicação telepática forçada. Ele pode caminhar através de conexões simpáticas, teleportando de lugar para lugar. Ele pode banir alvos de entrar em um local através de mágica ou viagem ordinária, apesar de ampliar esse banimento para uma classe da alvos ao invés de individuais pode requerer o uso de outros Pilares. Ele pode carregar seres vivos de modo que seus ataques naturais inflijam dano agravado, ou garantir um encantamento temporário, assim como ele poderia com objetos no nível anterior. Com Triyagyoni 5, ele pode criar seres vivos e espíritos do nada. As últimas duas funções requerem um ponto de Quintessência por rolagem mágica. Finalmente, ele pode retirar a Quintessência de coisas vivas, semelhante a um vampiro consumindo sangue. Cada ponto pego causa um ponto de dano letal.


Nível 4 - O feiticeiro pode invocar a autoridade divina para direcionar comandos mentais, emulando a disciplina Dominação. Ele pode enviar sua consciência fora de seu corpo, semelhante a projeção astral vampírica, ou melhorar seus atributos Mentais ou Sociais. Ele agora pode colocar feitiços permanentes em objetos. O manipulador performa o gesto requerido, gasta um ponto de Quintessência e rola uma parada de dados arranjada a frente do tempo quando desenhando o artefato. O feiticeiro pode guardar Quintessência em um objeto por esse propósito, ou para empoderar outros feitiços. Ele pode criar passagens no espaço de modo que outros possam andar através destes atalhos simpáticos.

Nível 5 - O Itarajana pode apagar uma consciência, reescrevê-la ou criá-la do nada, apesar desta última função requerer um ponto de Quintessência por rolagem mágica. Ele pode se projetar astralmente sem uma corda prendendo-o a seu corpo, e pode mesmo sobreviver a morte de seu corpo - pela duração do feitiço. Em uma nota mais obscura, ele pode suprimir e (ao fazer o feitiço permanente) mesmo destruir a outra Fundação de um feiticeiro. Como um deus, ele pode distorcer a distância e aparecer em múltiplas localizações. Ele pode encantar seres vivos com feitiços permanentes usando as mesmas regras de objetos. Finalmente, ele pode dissolver seres vivos e objetos em Quintessência pura. Isso faz com que desapareçam, mas o feiticeiro pode consumir algum do poder liberado.

Traduzido por Francisco Edson

Fonte: V20 Black Hand Guide to the Tal-Mahe-Ra págs 147 até 151

Nota: Olha o pessoal começando a compartilhar material traduzido :)

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