quinta-feira, 18 de fevereiro de 2016

Qualidades e Defeitos - Victorian Ages


Já estava na hora de postar algo do Victorian Ages


13ª geração (defeito físico 2 pts)
Você foi recentemente abraçado por um vampiro de 12ª geração. Existem poucos vampiros de sua geração. Você é considerado como parte integrante de um passo social não oficial se formando na base da sociedade vampírica. Você ainda apresenta as distinções e predileções de seu clã, mas é desprezado pelos anciões, ancillae e muitos neófitos de 12ª geração. Você precisa gritar 2 vezes mais alto para ser ouvido e trabalhar com o dobro de afinco para ser percebido. Contudo, nada disso lhe dá o direito a respeito ou a responsabilidades. Trata-se de uma era estranha para você: A maioria dos de sua geração ainda não foi criada. Quando estes vampiros forem abraçados, talvez as coisas sejam diferentes. Como um vampiro de 13ª geração, você tem 10 pontos de sangue e só pode usar um destes pontos por turno.

Arcaico (2 pontos de defeito mental)
Você se sente desconfortável com as tendências da noite. As máquinas são barulhentas, o carvão é sujo, e as luzes de lampiões o deixam compreensivelmente nervoso. Todas estas coisas simbolizam o aumento do poder dos mortais e isto o confunde. Sua não vida pode se transformar num verdadeiro inferno se este for o modo como as coisas venham a se desenvolver. As dificuldades de quaisquer ações mentais ou sociais são aumentadas em 2 se envolverem máquinas ou tecnologia inventada nos últimos 50 anos

Preconceito perigoso (defeito mental 3 pontos)
Você ficou cego pelas ilusões culturais populares. Você avalia os indivíduos baseando-se apenas em sua posição econômica, status social ou antecedentes raciais ou étnicos. Para você, um serviçal ou um estrangeiro são pessoas de um tipo distinto dos ingleses. As dificuldades de todas as rolagens de Percepção, Empatia, Liderança, Manha e Investigação são aumentadas em 2 se envolverem pessoas de um grupo social e econômico diferente do seu. Se uma situação envolver 2 das características mencionadas, a dificuldade será aumentada em 3. Seu comportamento, caso interpretado adequadamente, também pode muito bem tornar mais difíceis as ações de Manipulação e Carisma.

Estômago frágil (2 pontos de defeito)
Você é fisicamente incapaz de armazenar sangue que considere sujo ou inferior. O terrível cheiro de querosene e carvão no sangue dos trabalhadores das fábricas pode conseguir afastá-lo – ou talvez o doce sangue caramelado da aristocracia. Este defeito não pode ser combinado com o defeito Exclusão de presa e é mais do que uma simples questão de preferência. Para reter sangue de uma fonte considerada indigna é necessário fazer uma rolagem de Vigor + autocontrole (dificuldade 8). Você poderá reter um número de pontos de sangue igual ao número de sucessos, todo o excedente é regurgitado.

Precursor da Gehenna (5 pontos defeito sobrenatural)
Este defeito engloba os defeitos 14ª Geração e Sangue Fraco de Vampiro: a Máscara. Você é mais do que meramente fraco aos olhos dos vampiros vitorianos, você é um símbolo de ruína. Sua presença é no mínimo ofensiva, e provavelmente assustadora para seus companheiros membros. Você pode encontrar conforto na presença de neófitos ou tolos, mas muitos vampiros prefeririam queimá-lo do que considerar o que você representa. De forma bem simples, qualquer um que saiba do segredo de seu sangue fraco provavelmente o desprezará. Trate este defeito com cuidado.

Paladar hipersensível (2 pontos de qualidade)
Você tem uma habilidade quase sobrenatural de analisar o sangue que bebe. Cada gole de sangue que provar permite uma única rolagem de Percepção (dificuldade igual a 7 + a idade do sangue em Horas) para detectar gostos familiares ou particularidades. Se for atingido algum sucesso, o narrador poderá requisitar uma segunda rolagem para identificar corretamente os sabores (água do Tâmisa, uvas usadas em vinhos franceses, ferrugem da fábrica Lingenwald, o sangue de uma família em particular).

Aptidão mecânica (2 pontos de qualidade mental)
Você tem uma compreensão incomum das incríveis máquinas sendo desenvolvidas nesta era de maravilhas. Sempre que seus jogadores fizerem uma rolagem para acessar, operar ou elaborar um dispositivo mecânico desenvolvido nos últimos 50 anos, desfrutará de dois dados extras em sua parada de dados. Esta qualidade é especialmente rara entre anciões e poderia se tornar numa grande vantagem no próximo século.

Medium (qualidade sobrenatural 2 a 4 pontos)
Você possui, seja naturalmente ou por treinamento uma afinidade em receber espíritos e fantasmas a sua volta. Por 2 pontos, você será capaz de ouvir, cheirar ou de outro modo sentir vagamente os espíritos ao seu redor. Você poderá se comunicar com ele usando meios mundanos, mas não poderá exercer sobre eles uma influência maior do que seria possível com um estranho em desconforto. Por quatro pontos, você será capaz de realmente ver e sentir os espíritos nas proximidades. Talvez você possa ser capaz de deduzir suas identidades ou histórias a partir disso. Além disso, você projeta uma estranha autoridade no mundo espiritual, o que lhe garante um sucesso extra em quaisquer rolagens para intimidar, tranquilizar ou de outra forma persuadir um espírito neutro. Contudo, espíritos com motivações próprias podem não responder ao seu poder de forma particularmente respeitosa. De qualquer forma, você se destaca no mundo espiritual e pode atrair atenção indesejada com esta qualidade.

Profético (3 pontos qualidade sobrenatural)

Você é capaz de ver o futuro e detectar momentos cruciais no tempo. Você pode ter algum ritual ou rotina a realizar ao tentar vislumbrar noites futuras, mas frequentemente sua habilidade é esporádica e involuntária. Você pode ser perturbado por sons distantes ecoando para trás no tempo, ou pode receber terríveis imagens mentais vívidas de um único evento futuro. O narrador pode exigir uma rolagem de Percepção + Prontidão (dificuldade baseada em sua proximidade com a pessoa ou lugar que será  crucial para a história) para dar sentido aos seus sinais proféticos. As profecias podem ser importantes ou insignificantes, e podem fazer referência ao futuro do mundo ou a apenas o seu futuro.

Fonte: Victorian Ages Vampire págs 126 e 127

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