domingo, 3 de janeiro de 2016

Qualidades e Defeitos - Tzimisce Revisado



Tolerância à dor (qualidade física 2 pts)
Talvez você tenha amortecido seus nervos através da Vicissitude. Talvez você seja um maldito bastardo. Talvez ela a tenha transformado. A despeito disso você ignora um dado de penalidade por ferimentos. Isto é, quando machucado ou ferido, você não sofre penalidades. Você ainda sofre penalidades em Ferido Gravemente e abaixo. Você deve ter 3 ou mais pontos de Convicção ou Coragem para escolher esta qualidade. Se possuir o poder avançado de Vicissitude “Agonia estática”, não recebe nenhum dado adicional até que esteja pelo menos “ferido Gravemente”: sua indiferença a dor o priva deste poder

Temperamento de Dracon (qualidade mental 3 pts)
Levando a noção de Azhi Dahaka a novos níveis, você emulou a natureza permutável da mudança e evolução a sua psique. Como o metamorfo Dracon, você é um redemoinho de temperamentos. Diferente de múltiplas personalidades, que lhe dá mais de uma identidade, você é a mesma pessoa mas com diferentes e variáveis Naturezas. Essencialmente, ou você não tem um sentido ancorado de si, ou é tão mutável que pode ser qualquer um. No início de cada história, até sua conclusão, você pode escolher um Arquétipo de personalidade para funcionar como sua Natureza. Isso não muda sua identidade; simplesmente altera a forma pela qual você percebe situações e como lida com os outros. Você também recupera Força de Vontade de acordo com sua nova Natureza e pode ser afetado por outros efeitos ou disciplinas  em sua nova natureza também.

Afinidade com o refúgio (qualidade sobrenatural 3pts)
A maldição de Caim ressoa fortemente em seus ossos, mas ela possui uma vantagem provada. Você está conectado ao solo de seu refúgio principal, o que lhe garante um dado extra em todas as paradas de dados quando operar lá. Isto também lhe funciona como um farol místico, permitindo que você volte para seu local com um teste padrão de Percepção + Sobrevivência (dif 6), +1 na dificuldade quando um estado ou país o separa dele; + 2 se você está a meio caminho no globo terrestre. Isto se aplica apenas a seu refúgio principal e a nenhum de seus abrigos auxiliares.

Disciplinas Revenantes (qualidade sobrenatural 3 pts)
Os laços de sua família Revenante ficaram com você depois do abraço. Assim sendo, as disciplinas que lhe eram inatas como um carniçal permaneceram como cainita. Na criação de personagem, selecione a família carniçal da qual você veio. Ao invés do complemento padrão dos tzimisce de Animalismo, Auspícios e Vicissitude, você apresenta suas três disciplinas de família para sua distribuição inicial (embora você possa comprar outras disciplinas com pontos de bônus normalmente). Além disso, você aprende as Disciplinas de sua família ao custo de uma disciplina do clã. Contudo, isso significa que você não pode comprar os poderes Tzimisce e os da família ao custo de disciplinas do clã a menos que elas compartilhem uma habilidade particular, como a Vicissitude.

Dependência do solo ancestral (defeito sobrenatural 4 pts)
A dependência de seu solo nativo impediu a migração dos Tzimisce da Europa oriental. Até umas poucas crianças abraçadas em outro lugar precisaram do solo de uma terra natal que elas nunca tinham visitado, deixando-as particularmente vulneráveis aos inimigos que sabiam desta fraqueza. Nas noites modernas, o transporte rápido deixa esta ameaça muito menos severa, mas até mesmo crianças abraçadas gerações depois de seus ancestrais se mudarem ocasionalmente manifestam este defeito.
A vontade dos espíritos da terra natal ancestral dos Tzimisce pesa muito em seu sangue – o solo de um lugar importante para você enquanto mortal não faz. Você atualmente precisa de dois punhados do solo maculado da terra natal Tzimisce da Europa Oriental. A Dependência Ancestral do Solo mais comumente se manifesta nas crias de koldun e no ramo do clã que acredita descender de Yorak. Os personagens abraçados na Europa Oriental não podem escolher este defeito (eles já são dependentes do solo local).

Escarificado (Defeito físico 2 a 4 pts)
Você é um monte de cicatrizes ambulantes. |embora cure os danos com a eficiência cainita, os modos pelos quais você o faz são todos bastante humanos. Por algum motivo, a regeneração da carne retorna como uma cicatriz. A vicissitude não ajuda, na verdade agrava sua condição com marcas extensas e cicatrizes em qualquer lugar que sua pele se rompa. Embora isso não o prejudique fisicamente, afeta sua interação com outras pessoas. Por 2 pontos, todas as dificuldades de jogadas sociais aumentam em 1.
Se você comprar Escarificado como um defeito de 3 pontos, seu rosto e corpo serão tão horrivelmente manchados que sua pontuação de Aparência nunca poderá exceder o nível 2. Isso em adição às limitações mencionadas anteriormente. Como um defeito de 4 pontos, a fileira de cicatrizes será grossa o bastante para prejudicar suas ações por causa da resistência da pele. Todas as jogadas de Destreza também aumentarão em 1, em adição às outras penalidades que este defeito impõe em seus níveis mais baixos. Você pode ignorar esta penalidade para uma ação específica ao tomar um nível de vitalidade de dano por contusão (não resistido); essencialmente, você estará rasgando as cicatrizes para obter uma maior gama de movimento. Entretanto, uma vez que tenha curado este dano, a penalidade retornará ao normal.

Fraqueza Revenante (Defeito Físico 3 pts)
Você foi parte de uma família Revenante. Seguindo o abraço, você passou a sofrer da fraqueza de seu clã e da limitação de sua família revenante; seja a propensão dos Bratovitch a cair em fúria, o laço de sangue dos Grimaldi ao sabá, a instabilidade dos Obertus ou a vontade fraca dos Zantosa. O narrador também pode permitir que você manifeste uma fraqueza de uma linhagem revenante perdida ou destruída. Isto pode adicionar mistério a seu prelúdio e permitir um pouco de investigação genealógica.

Consumo (defeito físico 5 pts)
Porções do Antediluviano não apenas estão dentro de você, elas são ativas e agem como um câncer que o devora por dentro. Muito de seu sangue está misturado com uma bactéria comedora de carne corrosiva. No início de cada noite, você sofre um nível de vitalidade de dano por contusão que não pode ser absorvido nem curado com sangue. A única forma de combater o efeito é a ingestão de um décimo de seu próprio peso em carne para ser  acrescentado a sua carcaça esgotada. Seja matando e devorando a pele de humanos, ou roubando recipientes biológicos de clínicas de lipoaspiração para pegar a gordura retirada, você precisa de sua ração de carne humana para sobreviver. Se você experimentar esta carne macabra antes que o dano tenha se ido, você simplesmente irá vomitá-la como qualquer outra comida – isso não concede os benefícios da qualidade “Ingerir Comida”. 

Fonte: clanbook Tzimisce revisado págs 70 a 73

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