domingo, 2 de setembro de 2012

Qualidades e Defeitos: Dark Ages Vampire



AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, por exemplo, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer
alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e
chegará um momento durante a noite no qual você terá que vomitar o que ingeriu.

RUBOR DE SAÚDE (QUALIDADE: 2 PONTOS)
A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato. Essa qualidade não pode ser adquirida por Capadócios e Nosferatus.

DIGESTÃO EFICIENTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue que ingere do que o normal. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a mais para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder a sua reserva de sangue máxima.

CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas fechadas, evitar ser derrubado etc.

ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO)
Você está muito abaixo da altura média — 1,20 m ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade ao correr é metade da de um humano normal.

CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO)
Você exala um odor de terra úmida recém-revolvida, e esse cheiro não pode ser disfarçado por nenhum essência ou perfume. Os mortais sentem-se desconfortáveis em sua presença, de modo que as dificuldades de todos os testes Sociais para afetar mortais aumentam em um ponto. Os personagem que seguem o caminho da humanidade com esse defeito testam um de seu valor de aura.

13a GERAÇÃO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Seu senhor era da 12ª geração, que durante muito tempo se pensou ser incapaz de gerar criar. O fato de você te levantado dentre os mortos pode inclusive ter causado grande surpresa para ele, e desde o inicio você foi motivo de preocupação para todos os anciões que acreditam nas profecias (em outras palavras, a maioria deles). Você pode ser um Caitiff, sem clã, ou pode ser que tenha herdado o clã de seu senhor, porém provavelmente será muito mal visto entre os altos clãs. Os vampiros de 13ª geração deveriam também adotar o defeito Vitae Infértil, porém quase todos sofrem do defeito sangue fraco.

MORDIDA INFECCIOSA (DEFEITO: 2 PONTOS) 
Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas na sua alimentação. Você não pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em cinco de infeccionarem. A natureza exata dessa infecção é determinada pelo Narrador.

LEPROSO (defeito de 2 ou 3 pontos)
Antes de ser abraçado você sofria de lepra, ou de uma doença de pele que podia ser facilmente confundida com lepra. Sua aparência não pode ser maiôs que 2, e sua carne está se desfigurando com manchas esbranquiçadas, chagas, cicatrizes, úlceras, etc. sua enfermidade cutânea, seja ela qual for, é evidente para qualquer um que lhe observe. As autoridades mortais o proíbem de entrar em qualquer cidade, e você é tratado com medo e repugnância. Pode ser obrigado a usar uma roupa especial que identifica sua doença ou até mesmo usar um chocalho ou outro meio que anuncie sua chegada.
Na versão de 3 pontos, sua condição continua sendo contagiosa. Ainda que não tenha qualquer efeito sobre seu corpo morto vivo, pode contagiar aqueles de quem você se alimenta. Esse defeito vale apenas um ponto para os Nosferatu, e somente se sua enfermidade for contagiosa.

Vicio (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, extrato de plantas ou simplesmente adrenalina. Esta .substância sempre o enfraquece de alguma maneira.

ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS)
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr ou caminhar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um humano e é impossível para você correr.

CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por dano normal, e você só recupera um nível de dano agravado a cada cinco dias (além do gasto normal de cinco pontos de sangue e  Força de Vontade).

FERIMENTO PERMANENTE (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você sofreu ferimentos durante o abraço do Abraço que a sua transformação falhou em curar por algum motivo. No início de cada noite, você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora possa se recuperar gastando pontos de sangue.

MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS)
Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que ruge dentro de você. Os personagens que têm este Defeito parecem monstros selvagens ou repulsivos e têm um valor de Aparência igual a zero.
Os nosferatu não podem comprar esse defeito porque já o têm como seu defeito de clã.

CRIANÇA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (entre 5 e dez anos), o que deixou seus Atributos Físicos sem desenvolvimento e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força e Vigor, salvo quando os aumentar gastando pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou dirigir mortais adultos são aumentadas em dois. Esse defeito também inclui os efeitos do defeito estatura baixa, assim, nenhum personagem pode ter ambos.

Mudo (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não pode falar . Você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que o mudo escreva ou ele e o seu possível interlocutor saibam uma linguagem de sinais em comum.

SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não e capaz de ouvir avisos e tem grandes dificuldades para se comunicar. A dificuldade de qualquer teste Prontidão que requeira o uso as audição será aumentadas em três pontos.

PELE CADAVÉRICA (DEFEITO: 5 PONTOS)
Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará as relações sociais extremamente difíceis.

CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS)
Você não pode enxergar. Os personagens podem compensar a perda da Visão conseguindo uma maior sensibilidade em outros sentidos. Mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações de tensão. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente , os vampiros que têm Auspícios Nível Dois (Percepção da Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por outros sentidos.

CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem a capacidade de se concentrar e evitar qualquer distração ou perturbação. Os personagens com essa qualidade não são afetados pelas penalizações causadas por fontes de distração (ex: ruídos fortes, estar pendurado de ponta cabeça, etc).

BOM SENSO (QUALIDADE: l  PONTO)
Você tem uma boa quantidade de conhecimento sobre os costumes práticos da sociedade. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.

Sintonia Celeste (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma noção inata do passar do tempo e do movimento dos corpos celestes. Você pode estimar as horas de acordo com a passagem do sol com uma precisão de dois minutos e acompanhar as fazes da lua mentalmente. Aqueles que possuírem essa qualidade em conjunto com conhecimentos de astrologia podem inclusive predizer certas conjunções astrológicas sem consultar tabelas astronômicas. É possível realizar qualquer uma dessas proezas com o mínimo de concentração.

MEMÓRIA EIDETICA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo, sem nenhuma preguiça nem sonolência. Você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser usada nas ações durante o dia.

EXCLUSÃO DE PRESA (DFFEITO: l PONTO)
Você se nega a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de camponeses, mulheres, sacerdotes ou poetas. Se você se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá de ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Caminho.
Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do Narrador. Os Ventrue podem adotar esse defeito para representar uma limitação de presa adicional, que deverá ir além daquela imposta pela fraqueza de clã.

PESADELOS (DEFEITO: l PONTO)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.


SONO PESADO (DEFEITO: l PONTO)
Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo durante o dia são aumentadas em dois pontos.

AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto possível.

Perturbado (2 pts defeito)
Uma condição preexistente ou o trauma da condenação plantaram as sementes da loucura em você. Você deve começar o jogo com uma perturbação grave que atormenta sua existência imortal. É possível que você consiga superar esta loucura durante o jogo (uma tarefa longa e árdua). Os Malkavianos podem adotar esse defeito para representar uma perturbação a mais, além da que é inerente ao seu sangue.

BAIRRISMO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo agressivamente contra intrusos. Se outro vampiro entra em seu território sem permissão, você deve fazer um teste de frenesi. Se você fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará atacando-o até que ele morra ou abandone o seu campo de caça. Você reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas. É possível, porém pouco comum, adotar esse defeito sem ter o Antecedente Domínio, em cujo caso sua pretensão de controle absoluto sobre um território não é reconhecida por outros vampiros.
 
VINGANÇA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem contas a acertar, que tanto podem ser de seus dias como mortal ou posteriores ao Abraço. Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.

Proibição Religiosa (Defeito de 2 a 4 pontos).
Você conservou sua fé após o abraço, e sofre porque sua crenças o proíbem beber o sangue que você necessita para sobreviver. Talvez em vida você tenha sido um adepto do Islamismo ou do Judaísmo (religiões que proíbem terminantemente seus fiéis de beber sangue) ou até mesmo um dos Cátaros Perfect, rigorosos vegetarianos. Uma vez que até o sangue de animal é proibido para você, sua consciência o atormenta quando precisa se alimentar.
Na versão de dois pontos do defeito, você restringe voluntariamente sua alimentação a animais ou ao sangue que tenha sido extraído por um açougueiro de acordo com o ritual religioso (Halal ou Kosher). Com quatro pontos, você se recusa a se alimentar a menos que seja uma necessidade imediata (a reserva de sangue é três ou menos), e mesmo assim você pode cair em depressão ou auto-repúdio durante várias noites após o ato proibido. A maioria dos vampiros com esse defeito seguem alguma versão do caminho do céu, e também podem ter o defeito Herege/Pagão Impenitente.

CONSUMO CONSPÍCUO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. Você acredita que precisa consumir também o coração, o fígado e outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vítimas (a menos que você seja extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas com o rebanho com seu Caminho. Os personagens com este Defeito precisam adquirir também a Qualidade Ingerir Comida.

Cruzado (qualidade de 1 ponto)
Você vestiu uma vez a cruz dos cruzados e conseguiu retornar da terra santa, havendo cumprido seu dever para com Deus, e todos que lhe rodeiam sabem disso. Você pode ter se unido às forças de Ricardo Coração de Leão e Felipe Augusto na Terceira Cruzada, às de André da Hungria na Quinta ou as do Imperador Frederico na Sexta. Este fato lhe proporciona prestígio e reputação especiais entre aqueles cavaleiros, senhores e damas que nunca fizeram a mesma viajem. Os jogadores podem pedir ao narrador que compartilhe com eles histórias que podem ser convertidas em relatos fantasiosos, e também pedir a este detalhes sobre acontecimentos do reino latina de Jerusalém ou na Espanha.

SENHOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE: l PONTO)
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato da sua ascendência o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode
provocar ciúmes ou inveja.

DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE: l A 3 PONTOS)
Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao personagem; três podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.

IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO)
Você é parecido com a descrição de outro vampiro, o que provoca casos de confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão
gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.

SEGREDO SOMBRIO (DEFEITO: l PONTO)
Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade cainita local. Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancião a ser um membro secreto de uma heresia cainita.

SENHOR INDIGNO (DEFEITO: l PONTO)
O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, você também é considerado indigno de confiança e detestado. O estigma o segue até mesmo se você odiar o seu senhor, não pode escapar de seu próprio sangue.

RESSENTIMENTO DO SENHOR (DEFEITO: l PONTO)
Seu senhor não gosta de você e só deseja sua queda. Ele procurará prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu senhor também trabalham contra você e muitos anciões poderão querer seu mal.

INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira receber (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou outro poderoso inimigo sobrenatural).

Apóstata (defeito de 2 pontos)
Você renegou publicamente um dos caminhos vampíricos para poder dar o passo inicial em seu caminho atual. Trocar de caminho não é incomum nos primeiros anos da não vida, porém você o fez de uma forma especialmente espetacular: talvez acusando seu antigo credo de ser falso, ou ridicularizando seus antigos mestres. Você tem o estigma de uma traidor entre seus antigos companheiros de viajem, enquanto seus atuais parceiros de religião continuam a se perguntar de você está realmente dedicado ao novo credo. Você deve trabalhar em dobro para receber a metade do reconhecimento recebido pelos outros.

Traidor (defeito de 4 pontos)
Você é um desertor conhecido. Traiu seu antigo senhor e ainda tem muito o que demonstrar antes de ser aceito pelos cainitas com quem atualmente convive. Os anciões, ancillae e até os neófitos lhe tratam com desconfiança e hostilidade, e sua reputação pode até mesmo prejudicar aqueles que lhe tratam de forma normal.

CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você é perseguido por um caçador fanático que acredita (talvez com razão) que você representa um perigo para a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou vampiros, também poderão ser caçados. O caçador pode pertencer à Inquisição ou à Sombra.

Herege ou Pagão Impenitente.(defeito de 4 pontos)
Ou você não é um cristão ou é seguidor de uma das heresias declaradas anátema pela Igreja, como os Cátaros ou os Bogomilos. Embora os judeus, muçulmanos e pagãos não sejam estranhos na Europa, estão subjugados por diversas formas de opressão e estigma social em uma cultura que é absolutamente cristã. Muitos não-cristãos sobrevivem (e até mesmo prosperam) esforçando-se ao máximo para não provocar a comunidade cristã de maneira alguma. Praticam seus ritos em ambientes privados, encontram nichos econômicos e sociais onde são tolerados ou apreciados, e estão sempre alertas diante de sinais de ódio ou ressentimento que possam vir a surgir. Não é esse seu caso, seja devido a “ofensas” passadas, ou seu comportamento presente, você está marcado permanentemente como um infiel, aos olhos da maioria cristã você é um ser indesejável ou maligno. Você costuma enfrentar regularmente discriminação, acusações e até mesmo perseguições. Inclusive entre os vampiros você carrega um estigma, especialmente entre os seguidores do Caminho do Céu.
 
Inofensivo para os animais (qualidade de 1 ou 2 pontos)
Diferentemente da maioria dos cainitas, você não causa reações de hostilidade, nem sequer de inquietação, nos animais com os quais se encontra. Em vez disso os animais simplesmente o tratam como um ser humano normal. Por um ponto, você pode ser tratado normalmente por uma espécie em particular. Por dois pontos, pode ser inofensivo para todas as criaturas normais (embora aqueles que são conhecidos por sua afinidade com o sobrenatural, como os gatos pretos ou os sapos, poderiam continuar reagindo de forma estranha à sua presença, a critério do narrador).

MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e aparições. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou súplicas, é capaz de chamá-los à sua presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.

RESISTENCIA A MAGIA (QUALIDADE: 2, 4 ou 5 PONTOS)
Você tem uma resistência natural a rituais de uma ou mais formas de ritos mágicos, como aqueles empregados pelos Tremere, os feiticeiros assamitas, os Capadócios, os Magos despertos. Por dois pontos você é resistente a uma única forma de mágica (feitiçaria assamita, koldúnica ou Setita, Mortis, Taumaturgia ou qualquer escola de magia mortal). Por quatro pontos será resistente a todas as magias tanto dos magos não vivos quanto dos mortais. Por cinco pontos, é resistente a todos. Em todo caso, a dificuldade de qualquer magia que deva lhe afetar, tanto maléfica quanto benéfica, aumenta em dois. Isso vale apenas para magias dirigidas especificamente para você: um guerreiro morto vivo criado com Mortis continua podendo golpeá-lo sem penalização alguma. Independentemente da natureza da resistência que você possui, nunca poderá aprender qualquer forma de magia (seja Taumaturgia, Mortis ou outra).

HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é capaz de sentir e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios o que lhe proporciona dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador achar que você está em condições de ver um presságio, ele Pedirá-lhe para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência + Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade
novamente depende da complexidade do presságio.

SORTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.

MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser chamado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.

IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é imune ao laço de sangue. No entanto, dominação, presença e outros formas de influência o afetam como a qualquer outro vampiro. Os Tremere não podem ter essa qualidade

AMOR VERDADEIRO (QUALIDADE: 4 PONTOS)
Como o protagonista de uma canção trovadoresca, você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para continuar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado por um uma falha crítica. Isso pode ser um dom ou um estorvo, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda

NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS)
O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive e uma de suas nove vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem.

Iniciado do Caminho (defeito de 1 ponto)
Você é um recém chegado ao caminho da iluminação que escolheu, e ainda tem que enfrentar seu primeiro momento de verdade nele. Embora você compreenda os princípios e ensinamentos no nível intelectual, não pode ainda colocar a besta à prova, assim não pode ainda pretender vestir o manto de um verdadeiro devoto. Isso pode resultar de um abraço recente ou de uma troca de caminho, em cujo caso o defeito apóstata pode ser apropriado (pagina XXX). Você não tem a aura característica de seu caminho, e tem uma penalização de + 1 na dificuldade para resistir ao frenesi ou Rötschreck, porém seria mais fácil para você trocar de caminho se desejar fazer isso.

REPULSA AO ALHO (DEFEITO: l PONTO)
Você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o fará sair do recinto, a menos que você seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).

TOQUE DE CONGELAMENTO (DEFEITO: l PONTO)
As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo. No entanto, quando você caminha por um bosque ou um campo, não deixa uma grande área de morte e devastação. Em vez disso, deixa pequenas zonas de folhas mortas e árvores murchas ou putrefatas. Alguém que lhe siga através da natureza tem uma bonificação de -2 na dificuldade para fazê-lo por causa dessas marcas.

Endemoniado   (defeito de 1 a 4 pontos)
Um demônio do inferno se interessa especialmente por você. Ele aparece ocasionalmente e utiliza ameaças, subornos ou adulações para ganhá-lo para sua causa. As vezes ele pede apenas favores inofensivos. Em outras lhe pede para se tornar seu eterno servo. As vezes oferece favores ou informações sem nenhuma armadilha aparente. Em qualquer caso, não serve a seus interesses, apenas ao de seus amos diabólicos. Por alguma razão, o demônio lhe vê como uma ferramenta especialmente útil para apanhar as almas mortais que deseja, embora algumas vezes ele possa lhe proporcionar um benefício a curto prazo, você é dispensável para ele. Em algum momento da crônica, é provável que ele tente se livrar de você de uma forma certamente pouco agradável.
Os detalhes e a personalidade do demônio dependem do narrador, porém o nível em pontos determina algumas características gerais. Um demônio menor (defeito de 1 ponto) pode ser um pequeno diabrete, incapaz de fazer algo mais além de lhe distrair, roubar pequenos objetos e suplicar almas. Seus planos não impressionam, porém podem ser frustantes. Uma criatura maior (defeito de 4 pontos) é igual a você fisicamente, e pode realizar planos horríveis para lhe transformar em seu escravo.

AMALDIÇOADO (DEFEITO: l A 5 PONTOS)
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantos pontos você queira receber. Alguns exemplos: 
• Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira, (l Ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
• As ferramentas quebram ou não funcionam corretamente quando você tenta usá-las. (3 Pontos)
• Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 Pontos)
• Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5pt)
qualquer outro defeito sobrenatural (e muitos outros defeitos) também podem ser usados como uma maldição. A maneira de se livrar da maldição depende do narrador, porém normalmente costuma consistir em ser perdoado por aqueles a quem ofendeu.

Abraço Infértil (defeito de  2 pontos)
Seja devido a sua geração alta ou qualquer outro fato, você não pode passar a maldição de caim para outro. Não importa a quantidade de vitae com a qual você alimentar um mortal do qual bebeu o sangue, ele não se levantará como um vampiro. É possível que o personagem não saiba que não pode abraçar até o momento da verdade, quando uma possível cria cai morta aos seus pés. Este defeito é comum entre os vampiros da 12ª geração. De resto, até pouco tempo atrás, muitos pensavam que nenhum vampiro da 12ª geração poderia criar progênie. Você continua podendo criar carniçais e laços de sangue de forma normal.

IMAGEM SEM REFLEXO (DEFEITO: l PONTO)
Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando você estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã Lasombra têm esse Defeito automaticamente sem ganhar nenhum ponto (e você pode ser confundido com um deles se também o tiver).

PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua presença. Por causa disso, a dificuldade de todos os testes relativos à interação social com mortais são aumentadas em dois pontos.

Repulsivo para os animais (defeito de 2 pontos)
Com esse defeito, todo animal normal com que você se encontre fica gravemente perturbado por sua presença automaticamente. Esse defeito é muito mais grave que a inquietude que quase todos os cainitas provocam nos animais. As criaturas são dominadas pelo pânico e fogem, e algumas podem até lhe atacar. Não é possível acalmar as criaturas com Empatia com animais. Animalismo ou laço de sangue pode acalmar a besta.


Loucura por Sangue (defeito de 2 a 4 pontos)
A maldição que a infernal linhagem de sangue dos Baali impôs sobre a casta guerreira dos assamitas caiu sobre sua cabeça, e agora você é atormentado por uma sede insaciável pelo sangue de outros cainitas. Toda vez que provar o sangue de outro vampiro, você deve fazer um teste de auto controle (dificuldade 8) ou cairá em um frenesi causado pela fome e fará qualquer coisa para beber tanto sangue quanto for possível. Se você segue um caminho que ensina Instinto, entra em frenesi automaticamente, sem teste algum, e o defeito vale 4 pontos. De vez em quando você se pega pensando em outros cainitas, inclusive os filhos de Haquim, como recipientes de sangue ao invés de membros iguais a você.
Este defeito é encontrado principalmente na casta guerreira dos assamita. É muito raro entre os feiticeiros e vizires, afetando somente aqueles que tomam vitae de guerreiro ou passam a maior parte do tempo em contato com guerreiros. É quase (senão completamente) desconhecido entre os outros clãs.

ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o impossível para desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador determina a natureza exata do espírito, seus poderes e se existe ou não a possibilidade de ele descansar em paz.

INCAPACIDADE DE ATRAVESSAR ÁGUA CORRENTE (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você é incapaz de cruzar rios sem sofrer dor física e agitar a besta. Para poder cruzar qualquer massa de água que tenha pelo menos meio metro de largura e não esteja completamente estancada, você deve testar Coragem (dificuldade de 6 a 8, dependendo do tamanho da massa de água). Uma falha significa que você se recusa a cruzar, enquanto uma falha crítica faz você cair em Rötschreck. Um sucesso permite que você atravesse, porém não sem dor. Você leva um nível de dano por contusão que não pode ser absorvido no turno que você cruzar a água. Se você atravessa por dentro da água ao invés de usar uma ponto, o dano é agravado.

APERTO DOS AMALDIÇOADOS (DEFEITO: 4 PONTOS)
Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com níveis altos de Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.


FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS)
Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais assustador é que você às vezes tem premonições de seu fim, e o mal-estar que essas imagens lhe provocam exige que você gaste um ponto de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem determina a natureza exata de sua sina e momento em que ela ocorrerá.


SENSIBILIDADE A Luz (DEFEITO: 5 PONTOS)
Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol, embora ele precise brilhar diretamente sobre você. Mesmo luzes fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de óculos escuros. Setitas e Lasombra podem adotar esse defeito para representar uma sensibilidade a luz excepcionalmente aguda, nesse caso, a luz causará a eles o dobro do dano que causa normalmente aos outros membros do clã.

Sangue Fraco 5 pts defeito

Seu sangue porta apenas uma pequena fração do poder do legado de Caim. Você pode ser um membro da 13ª geração, um Caitiff ou alguém que sofra de algum modo outro mal. Os custos em pontos de sangue são dobrados para você (ex: usar disciplina relacionadas ao sangue ou curar ferimentos) e você nunca pode aprender uma disciplina em nível superior a quatro. Também é necessário 6 tomadas do seu sangue para constituir um laço e você é incapaz de criar Carniçais ou Progênie. Você não pode adotar o defeito Abraço Infértil, pois ele já está incluído neste.


Aura Fraca (qualidade ou defeito de 2 pontos)
Sua personalidade e atitudes tem relativamente poucos efeitos involuntários sobre os outros. Fora isso, você pode ser um mestre em presença e outras formas de manipulação, porém tudo isso é intencional, a aura do seu caminho é muito fraca, e se manifesta somente se você for um autentico portador de virtudes e for irrepreensível em seu sistema de crenças. Seu modificador de aura é da seguinte maneira:

Valor de Caminho                              Modificador de Aura
10-9                                                            - 1 na dificuldade
8-3                                                              sem modificador
2-1                                                              +1 na dificuldade

Esta característica é uma qualidade se o seu valor inicial de caminho é de 4 ou menos, e um defeito se for de 5 ou mais. O narrador também pode decidir que você não causa efeitos inconscientes de presença. Para informação completa sobre caminhos e auras ver pág XXX.

Aura poderosa (qualidade ou defeito de 3 pontos)
O poder se sua personalidade e atitudes é tão forte que se estende e afeta os outros com uma facilidade inquietante. Os outros, mortais ou cainitas, recebem uma forte impressão inicial sobre você que influi muito em sua interações para com você. A aura de seu caminho é significantemente mais poderosa que a de outros vampiros do mesmo caminho.
Seu modificador de aura é o seguinte:

Valor Caminho         modificador de aura
10                                -3 na dificuldade
9-8                              -2 na dificuldade
7-6                              -1 na dificuldade
5                                   sem modificador
4-3                               + 1 na dificuldade
2                                   + 2 na dificuldade
1                                    +3 na dificuldade

esta característica é uma qualidade se seu valor de Caminho inicial é de 5 ou mais, e um defeito se for de 4 ou menos.

Não deixe de conferir nosso grande compilado de qualidades e defeitos clicando (aqui)

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