quarta-feira, 5 de janeiro de 2011

Qualidades e defeitos - Libellus Sanguinus III



LIBELLUS SANGUINIS 3

AGENTE DA PROFECIA (QUALIDADE DE 1-3 PONTOs)
Os Eternos de Sothis previram sua chegada. Rumores dizem que talvez até o poderoso Set previu a sua chegada, fosse em eras passadas, ou sussurrando nos sonhos de suas crias mais próximas. Alguns dentre os anciões acreditam que
você está destacadamente em uma ou mais das Profecias de Set. Esta marca de grandioso destino traz um grandioso fardo dentre os Setitas devotos, mas também torna você um tipo de prêmio a ser perseguido por anciões ambiciosos que buscam
se aquecer no brilho do favor de Set. As profecias em questão podem não acontecer em centenas de anos, mas o seu destino é inegável.
Esta é uma qualidade valiosa, com o custo representando a importância percebida em você no desenrolar da profecia. No tocante à mecânica de jogo, esta é uma versão incrementada da qualidade Sorte. Cada ponto nesta qualidade permite a você um único re-teste por história, mas também aumenta as expectativas do Clã. Como uma sugestão extra, o Narrador pode decidir que pelo menos uma das profecias vai acontecer em breve, tornando-o o centro de vastos eventos que você pode, ou não, ter qualquer controle. Esta qualidade não indica se você foi capaz de traduzir sua associação com a profecia em autoridade real dentre os Serpentes. Para isso você precisa ganhar Prestigio.
Se a sua crônica não permite a qualidade Sorte, ou não deseja esta mecânica para “Agente da Profecia”, a mecânica alternativa proposta é converte-la para uma qualidade de um ponto, que seja o equivalente da qualidade Reputação, mas somente dentro dos Seguidores de Set. Neste caso, os Seguidores de Set veriam o sujeito como possuidor de um prestigio de Clã maior dentre os Seguidores, do que o que ele ou ela possui, tendo em vista as expectativas sobre ele por ser Agente da Profecia.
Esta Qualidade só pode ser adquirida com Aprovação do Coordenador.

SEM NOME (DEFEITO DE 5 PONTOS)
Devido a um acidente ou ação de um rival, seu nome e todos os traços da sua existência foram apagados. Ninguém se lembra do seu nome, não há escritos que falem de você e não existe nenhum descendente mortal (ou progênie vampírica) que carregue o seu nome. Pela tradição egípcia, você se tornou uma não-entidade. Enquanto a sua presença
física pode parecer negar isso, para o Clã, você não existe mais. Você não tem prestígio dentro do Clã, assim como não terá qualquer progênie sua. De fato, é incumbência de qualquer Setita que te encontre destruir você, ou talvez diablerizá-lo e retornar a vitae de Set para suas crianças restantes! Ademais, qualquer riqueza, terras ou objetos de sua posse podem ser tomados de você por outros Setitas sem temerem castigos do Clã.
Este defeito requer a notificação da Coordenadoria. Qualquer personagem com este defeito deve esperar ser caçado tanto por PC’s quanto NPC’s Setitas.

Sem rastro (2 pt de qualidade)
O ambiente selvagem é seu amigo, contribuindo para esconder a sua passagem. Vc nao deixa rastro a ser seguido conforme a terra engole suas pegadas, e as árvores cobrem seu odor. Até meios mágicos de te rastrear são inibidos. Vc passa pelos lugares como se fosse o vento, deixando nada para trás a não ser um sussurro. Até mesmo lupinos têm problemas para te seguir. Meios normais de rastreamento (sobrevivência, uso de cães) falham automaticamente. Métodos sobrenaturais, como aupícios, têm uma chance mas com grande dificuldade (dif+2)

Encantador de animais (2-4 pts defeito)
Os animais gostam muito de vc. Toda noite qd vc se levanta do seu sono, eles estão lá esperando. Eles o seguem como uma grupo, buscando em vc uma liderança. Eles se reúnem das áreas próximas, geralmente todas as criaturas de um tipo em particular se reunem durante o dia ao redor do seu local de descanso . Eles se dispersam enquanto vc dorme apenas para se reunirem com a chegada da noite
Com 2 pts os animais afetados são pequanos como ratos e camundongos, os quais podem passar desapercebidos.Com 3 pts eles são maiores e atraem mais atenção, como gatos. Com 4 pts vc é seguido por criaturas q são difíceis de se ignorar como lobos, ursos ou veados. As pessoas podem usar isso para localizar seu refúgio ou seguir seus movimentos, e isso torna dificil para vc evitar detecção se vc pemanecer no mesmo lugar por muito tempo

Multicultural - 3 pts de qualidade
Os assamitas se espalharam por um imenso território e eles encontraram um leque mais amplo de culturas q os outros clans do que muitos outros clans podem conceber. Seja na vida, ou na não-vida vc viajou e conheceu muitas culturas e ganhou uma compreensão quase instintiva de como interagir e nao ofender. vc tem um bônus de -1 na dif em todas as jogadas de se mover "suavemente" por uma sociedade estrangeira (embora falar o idioma ainda seja uma função da linguística), conforme vc atravessa tão familiar e "entendido" em áreas em q outros forasteiros estariam perdidos. isso tb se aplica em tarefas como parecer-se com um nativo em uma área estrannha (como um assamita francês se escondendo de um perseguidores ventrues alemães nos mercados em constantinopla.

Excomungado (2 pts defeito)
Você rejeitou o papel de sua posição social, na qual vc foi abraçado, escolhendo o contrário para definir a sua própria existência seguir a trilha de outra casta. Enquanto muitos assamitas entram nesta direção com pouca repercussão negativa, vc chamou muito a atenção e ganhou uma certa notoriedade.Talvez vc tenha feito uma demonstração pública da sua falta de interesse na sua herança, ou talvez tenha pedido a um mentor de outra casta para lhe tomar como cria substituta. Quaisquer que sejam os detalhes , vc demonstrou grende desrespeito a sua linhagem. Seu senhor se recusa a reconhecer sua existência, e todos os outros membros de sua casta o tratam com desprezo. Vc tem uma penalidade de + 2 nas jogadas sociais ao lidar com sua casta de origem.

Proibição religiosa
Idêntica a do livro anterior

Loucura do sangue (2 ou 4 pts defeito)
A maldição que os baali lançaram sobre a casta guerreira dos Banu Haquim caiu sobre a sua cabeça. E vc é atormentado com uma fome insaciável pelo sangue de outros cainitas. Sempre q vc provar de sangue cainita, vc precisa fazer uma jogada de autocontrole (dif 8) ou sucumbir a um voraz frenesi no qual vc fará tudo para se empanturrar de tanto sangue qt for fisicamente possível. Se vc segue uma Tariq q ensine o instinto, vc estará instantaneamente pego por este frenesi. Nenhuma jogada é possível e o defeito vale 4 pontos. Vc frequentemente se vê pensando em outros cainitas – até mesmo Banu Haquim – mais como potenciais reservatórios de sangue, do que em semelhantes.
Este defeito é encontrado principalmente entre a casta guerreira dos Banu Haquim. Ele é bem raro entre feiticeros e viziers, afetando somente aqueles que partilharam vitae guerreira ou que gastaram a maior parte do seu tempo associados com guerreiros.

Nenhum comentário:

Postar um comentário