sexta-feira, 7 de janeiro de 2011

Qualidades e Defeitos - Wolves of The Sea



Conhecimento Poético (Qualidade – 2 pontos)
Você foi educado nos tradicionais ditos de sabedoria, kennings (é uma figura de linguagem muito utilizada na poesia nórdica,a qual não sei a tradução...), e frases conhecidas dos tradicionais poemas nórdicos. A dificuldade de testes que visem parecer sábio para alguém que respeite as antigas tradições, recitar ou compor sagas é reduzida em 1. Você pode tentar usar a sabedoria comum para adverter; Role Inteligência + ‘Conhecimento das Sagas’(Habilidade apresentada no próprio livro), com dificuldade de 7, para lembrar algum aforismo particularmente apropriado para a situação, porém a informação não é propriamente profética ou útil.

Drakkar (Qualidade – 2pontos)
Você possui um Drakkar, um barco feito para carregar guerreiros. Não é exatamente o que se pode chamar de confortável e não pode carregar muito mais de 10 ou 15 toneladas de carga, mas é rápido, durável e perfeito para investidas rápidas. Possui quilhas compridas para melhor controle, mas é bastante raso. Ele pode passar pela maioria dos rios navegáveis. Normalmente são propelidos pela vela, com os remos reservados para os rios ou para emergêmcias. O navio é guiado por um grande leme lateral, e é surpeendentemente manobrável. Pode navegar atravéz ou até contra o vento. A tripulação varia entre 24 e 48, e o barco pode ser preparado para se dormir no mar. Drakkars tendem a encher de a´gua fácilmente, então qualnto mais homens melhor.


Knorr (Qualidade – 3 pontos)

Você possui um Knorr, um barco maior que o Drakkar, e melhor empreitadas mercantis que investidas. Um Knorr pode carregar entre 20 e 40 toneladas de carga e tem uma tripulação entre 12 e 24 homens. O navio é mais largo que o Drakkar, sendo menos confiável e mais lento. Finalmente, eles possuem bem menos remos, e menos acentos para potenciais remadores, fazendo-os menos apropriados para subir longos rios para pilhar, queimar e comercializar que o Drakkar. Você pode pilhar comunidades costeiras ou praticar pirataria, obviamente, mas o navio não foi feito para isso.

Família Vingativa (Qualidade - 3 pontos )
Você possui uma grande quantidade de irmãos, primos e tios e sua família tem a fama de passar por cima de quem quer que seja. Sempre que interagir com Escandinavos você recebe um dado extra para teste sociais que envolvam intimidação ou intervenções em situações violentas. Se você for encurralado ou capturado sua família provavelmente comprará sua liberdade. Também, se você for morto sua família provavelmente perseguirá o assassino, como compensação pela sua morte. Note que esta qualidade não te protege dos seus próprios parentes. A família investe junta contra o resto do mundo, mas a política interna da família é completamente diferente.

Pagão/Cristão Assumido (Defeito – 4 pontos)
Você é um devoto assumido do panteão Nórdico(antes da conversão da Escandinávia) ou do deus cristão(depois da conversão). Este Defeito pode, e, por vezes, deve acompanhado pela Fé Verdadeira.
Isso causa todos os tipos de problemas. Não poucos destes foram mortos por devotos da crença opositora. Lembre-se de que um Cristão Assumido ainda será Um Cristão Nórdico Assumido. É esperado que você insulte, mate ou faça coisas assim por Jesus, se você acredita tanto nele. Não ria, isso acontece no mundo real.


Ferocidade Inabalável (Qualidade – 2 pontos)

Quando confrontado com o medo ou o terror, você mergulha a sim próprio em fúria. Ai invéz de entrar em Rötschreck, você pode escolher entrar em um Frenesi de Fúria quando confrontado com o fogo, a luz do sol ou outros desafios à sua coragem. Porém, se você escolher entrar em frenesi desta maneira, não poderá usar Força de Vontade para controla-lo.

Valquíria (Qualidade – 2 pontos)
Esta qualidade é apropriada apenas para personagens femininas.
Você escolheu tomar o tradicional papel masculino de guerreiro na sociedade escandinava. Mais importante, você já venceu (e matou!) homens notáveis em holmgangas(duelos nórdicos), e seu status é reconhecido. Você tem mais problemas com homens e mulheres tentando lava-la para suas camas que com jovens guerreiros tentando provar sua masculinidade matando-a. Adicione um dado a todos seus testes sociais na sociedade escandinava.


Amigo dos Lupinos (Qualidade – 3/5/7 pontos)

Você tem uma relação cordial com um ou mais lupinos(provávelmente Crias de Fenris). Isso pode ser porque você os ajudou em algum conflito, protegido-os enquanto caçados por crimes, é considerado um guerreiro valoroso, ou simplesmente porque você fez amizade com eles. Qualquer que seja o caso, mesmo que eles não entrassem numa luta por você (esse tipo de confiança deve ser conseguida interpretando), não viriam correndo para rasgar você membro-a-membro certa manha na qual estivessem entediados.
Por 3 pontos você conhece um lupino em particular, que considera você uma companhia tolerável. Vocês podem ocasionalmente trocar histórias ou ajudarem-se com favores menores, mas os semelhantes de ambos desaprovam esta relação, então você tem de agir em segredo. Vocês não necessariamente tem opiniões iguais, mas ao menos se entendem.
Por 5 pontos, você tem um lupino como aliado, e o resto do bando dele sabe desta relação. Sendo que sua existência e amizade não é sempre condenada, você não será morto ao primeiro encontro com um colega de seu amigo. Porem, sua amizade é tolerada apenas enquanto você for útil, asssim, se você quer favores de seu aliado é melhor dar o memso em troca. Você deve possui o Antecedente Fama em, no mínimo, nível 2, para mostrar que você é respeitado e conhecido pelos seus feitos, porém você não deve ter feito nada tão notável que atraia a suspeita dos lupinos.

Por 7 pontos, você tem uma certa reputação entre os lupinos do extremo norte. Talvez você seja considerado um poderoso guerreiro ou tenha ajudado todo um bando em tempos de necessidade. Qualquer que seja o caso, você pode invocar a ajuda de um aliado lupino em especial(como nos outros níveis desta qualidade),e seu bando tolera sua companhia. Entre outros lupinos você pode ter passagem segura(ou pode ser que não). A dificuldade de todos os testes sociais com os lupinos do Extremo Norte são reduzidas em 1, contanto que eles o reconheçam como quem você é. Sendo um posto luminoso entre os lupinos uma coisa excepcional para um vampiro, você e seu narrador devem trabalhar muito bem os eventos que envolvem o surgimento desta parceria. Seu personagem deve possuir habilidades e poderes que justifiquem sua participação no desastre que o permitiu ajudar um rupo inteiro de lobisomens. Você deve possuir o Antecedente Fama em, no mínimo, 3, para representar sua participação em tal evento heróico.

Observe que uma boa reputação entre as Crias de Fenris escandinavas não lhe ajuda com os Fianna da Irlanda. Geralmente, esta qualidade apenas indica os geralmente odiados vampiros aliados as lupinos pelo rumo de suas ações para com um indivíduo ou grupo. Obviamente, esta qualidade está muito distante da grande maioria e o narrador certamente não está sob nenhuma obrigação de permiti-la em sua crônica, ou para permiti-la mesmo assim. Sem a necessidade de dizer, esta Qualidade não pode ser comprada juntamente com o Defeito Inimizade com os Lupinos.


Segunda Visão (Qualidae – 3 pontos)

Você vê além mortalha de Midlle-gard(mais conhecido como midgard), para perceber as criaturas que trabalham além da sabedoria dos homens normais. Talvez você já tivesse esta visão quando vivo, ou talvez a não-vida tenha a trazido consigo. De qualquer forma, você sabe os segredos dos espíritos[última frase traduzida livremente, por utilizar muitas expressões por demais específicas]e pode ver os anões e os trolls, mesmo quando eles se escondem dos olhos dos homens. Os sons nas plantas são os risos das fadas e as ondas na praia são causadas pela movimentação de uma grande serpente.
Em termos de jogo, você é imune a ilusões usadas pelos muitos seres que vivem à margem do muno dos homens. Você vê a verdadeira forma dos elfos, anões e outros seres estranhos e, por vezes, você pode até mesmo vê as formas de espíritos poderosos (com um teste de Percepção+Ocultismo, dif. 8). Este podem sempre está em funcionamento, não tem nenhum custo – a não ser, talvez, sua sanidade. Se você usa as regras de Changeling: O Sonhar, seu personagem automaticamente vê todas as quimeras e semblantes feéricos, porém não será afetado por eles amenos que seja encantado (o que não o impede de reagir como se eles fossem reais!).


Vidente (Qualidade - 4 pontos)

Você presciente, podendo prever acontecimento minutos antes, e tem uma perturbadora precisão predizendo o futuro. Infelizmente, não existe forma de controlar tal dom. Ao comprar esta Qualidade você deve imediatamente escolher a dificuldade dos testes para experienciar seus flashes de presciência, entre 4 e 8. Quando você quiser, poderá gastar um ponto de Força de Vontade e testar sua Inteligência contra a dificuldade escolhida. Com um sucesso você pode pedir ao narrador informações sobre o rumo que as coisas tomarão logo. Por conta de esta qualidade muitas vezes ser bastante prejudicial ao personagem, o narrador é encorajado a dar uma boa resposta ao jogador. Quanto mais sucesso você conseguir, mais completa a resposta será. Uma falha crítica mostra uma visão terrível(que como todas as outras, é impossível de ser evitada.)
O lado ruim, sempre que você for recuperar pontos de Força de Vontade, deve testar sua inteligência contra a dificuldade escolhida. Se qualquer sucesso for atingido no teste, você falha em recuperar um ponto de Força de Vontade(o que, na maioria das situações, te fará não recuperar nenhum), no caso de uma falha nada de anormal acontece e em caso de Falha Crítica você não ganha nenhum ponto de Força de Vontade, mas perde um.


Conhecimento das Runas (Qualidade – 5 pontos)

Você estudou os segredos das runas durante sua vida mortal. Como resultado você tem a capacidade de fazer mágica cravando runas e encantando-as com sacrifícios de seu próprio sangue e poder. Você pode comprar Trilhas mágicas de World of Darkness: Sorcerer, seja na criação do personagem(com pontos de bônus, apenas) ou durante o jogo, com o preço, em experiência, listado no Sorcerer. Você pode aprender qualquer Trilha mágica até seu nível de Doutrina das Runas (conhecimento secundário apresentado neste livro). Você tem de dispender tempo para ativar estas feitiçarias, como um feiticeiro normal, mas, ao invés de gastar Força de Vontade, você precisa usar Pontos de Sangue para completar seus feitiços. Você crava as runas em um delicado ritual para chamar a tona sua mágica. Um fazedor de runas não pose simplesmente “conjurar um feitiço”, mas tem de desenhar cuidadosamente suas runas. Você conhece apenas magia escandinava, e não pode comprar |Alchemy, Conjuration, Conveyance, Hellfire or Summoning, Binding and Warding (Materal) paths| nem Taumaturgia, sejam linhas ou rituais, sem aprender a disciplina da maneira habitual. Encare isso, você (provavelmente) não é um Tremere.
Note que sua mágica não é a mesma Feitiçaria Mortal, ao invés disso, você desperta o poder das runas com a potência do próprio sangue sobrenatural. Por precisar descobrir sozinho os segredos deste estranho poder, você não pode aprender outros tipos de Feitiçaria dos Mortais, e eles não podem aprender a usa.
O alto custo da qualidade serve para refletir a raridade dos Feiticeiros das Runas Nórdicos.


Verdadeiro Berserker (Qualidade – 5 pontos)

Você é um verdadeiro berserker, e a fúria, presente de Odin aos bravos homens, corre forte em suas veias. Mesmo com a besta dentro de você, pode levar algum tempo para que você entre de fato na conciência de guerra. Você faz isso mutilando-se com uma faca, queimando-se, ou batendo-se contra o canto do escudo, na lateral da espada ou machado, ou algo assim. Quando você está em berserk, suas penalidades por ferimentos são reduzidas em dois dados, você ganha dois dados a mais em força, um em Vigor e mais um nível de Vitalidade Escoriado a mais. O berserk dura por uma cena inteira, a menos que o vampiro passe três turnos se acalmando-se. Berserker não usam armaduras enquanto estão neste estado. Você precisa estar na forma humana para que entre em berserk, se estiver em outra forma e entrar em berserk você entra imediatamente em frenesi. Berserkers geralmente são pouco controlados, portanto qualquer um que se interponha entre o berseker e seu alvo escolhido será posto de lado violentamente. Berserkers não podem entrar em frenesi ou Rötschreck enquanto estiverem em berserk, e de forma inversa, não pode entrar em berserk estando nestes estados. Aqueles que avistam de canto de olho os berserkers durante um combate, frequentemente os confundem com ursos.

Preso Pelas Leis (Defeito – 2 pontos)
A despeito de sua natureza sobrenatural, você está laçado a estrutura das leis e pode ser “processado” por seus atos não-naturais. Se chamado frente a um tribunal, mesmo que informal, você pode ser condenado ao banimento ou até mesmo ao torpor, em seu túmulo. Você pode escolher fugir da região, ao invés de submeter-se ao julgamento, mas não poderá voltar para lá por uns bons anos. Este Defeito é bastante comum entre os vampiros islandeses.


Inimizade com os Lupinos (Defeito – 4 pontos)

Por alguma razão, as Crias de Fenris estão famintas por sua carne. Talvez você tenha feito sua presença muito óbvia, ou matado um lupino em um duelo. Talvez os metamorfos simplesmente não gostem de você(mais do que desgostam de outros vampiros). Qualquer que seja o caso, existe ao menos um bando procurando por você. Você não pode viajar sem medo e os parentes dos metamorfos sempre serão uma ameaça a seus carniçais. Se você possui um salão, invista em proteção pesada. Você não pode comprar este defeito juntamente com a Qualidade Amigo dos Lupinos.

Não deixe de conferir nosso grande compilado de Qualidades e defeitos clicando (aqui)

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