sábado, 15 de janeiro de 2011

Compilação de poderes de nível elevado

Qd eu tiver paciência arrumo o texto dessa postagem

Disciplinas do Players GUide to High Clans

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Auspícios

Os níveis elevados de Auspícios são favoritos não somente pelos clãs que possuem a disciplina como uma de suas especialidades do clã, mas de todos os Cainitas mais velhos que querem jogar os jogos do poder. Podendo ver atacantes invisíveis, ler as mentes dos inimigos e vê-las no futuro são tudo vantagens incríveis na guerra dos príncipes. As percepções expandidas do Auspícios podem facilmente afetar a mente do usuário, apesar. No fato, algum rolagem remendado do Auspícios pode, na discrição do Narrador, inflingir um pertubações provisório. Auspícios pode induzir pertubação da Fantasia (especialmente da mente-leitura excessiva), da Paranoia, do Animism de Sanguinary, das visões e da leitura inconsciente do pensamento.
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Nível Seis.Comunicação Telepática

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Enquanto a Telepatia normal confere a um personagemsomente a capacidade de “ler” a mente de um indivíduo, a Comunicação Telepática possibilita conversar telepaticamentecom ele e transmitir imagens, emoções e informa-ções sensoriais a todos que o personagem possa ver.
Sistema: Esta forma de comunicação normalmente requer que o personagem faça um teste de Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo). Se o alvo da comunicação colaborar, ele poderá abrir mão de sua resistência e permitir que o personagem empregue este
poder sem fazer um teste. 

6.Clarividência

O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar de Projeção Astral. Este poder é ativado de forma quase instantânea — como ligar um televisor — e o personagem precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa familiar para ouvir tudo o que está acontecendo na vizinhança daquele lugar ou pessoa.
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6) para conseguir se “sintonizar”. O personagem pode também usar outros poderes de Auspícios em conjunto com a Clarividência. Assim, um personagem poderia olhar para a clareira de uma floresta e em seguida ler a aura do lobisomem escondido lá. Cada poder é julgado em separado, precisando também ser testado isoladamente. 

6.O Sonho

Um personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto está dormindo ou em estado de torpor. Essas percepções assumem a forma de sonhos. Esses sonhos são cheios de imagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elas normalmente são muito difí-ceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar o limite de distância para este poder. O personagem pode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forte em sua existência.
Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador. Contudo, se ele quiser, poderá pedir que o jogador faça testes Raciocínio + Empatia (dificuldade 7) para que o personagem vislumbre imagens e eventos específicos.

6.Visão de Águia

Esta é uma forma menos seletiva de Clarividência. O personagem pode perscrutar mentalmente uma área ampla como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rápidas ou enxergar áreas muito grandes. Se o personagem também tiver Clarividência, poderá fazer um “zoom” numa área específica.
Sistema: A área coberta é de aproximadamente 41 quil ômetros quadrados (um raio de aproximadamente três quilômetros) e a altitude aparente é de cerca de 76 metros. Com este poder não é possível ver através de objetos sólidos.

6.Previsão

Este é o poder de prever o que as pessoas dirão e farão em seguida. A notável penetração do personagem nos pensamentos dos outros costuma permitir que ele se defenda ao ataque de um oponente antes mesmo que ele seja desferido.
Sistema: Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste de Percepção + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo), o personagem pode determinar o que um alvo específico dirá em seguida. Com três sucessos, o personagem pode determinar também as ações seguintes
do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um dado a todos os testes Sociais realizados pelo personagem contra o alvo. Três ou mais sucessos subtraem dados da Parada de Dados de um alvo para quaisquer ações realizadas contra o personagem (subtrai-se um dado por sucesso
acima de dois). 

6.Percepção de Emoções

Este poder permite a um personagem estender seu poder de Nível Dois de Percepção da Aura sobre um raio de três metros. O personagem pode captar as emoções de quantas pessoas ele quiser (dentro da área de efeito). Ele é capaz de perceber o clima geral, as motivações e o temperamento
da multidão. O personagem pode também obter uma noção das prováveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais importante, o foco emocional de uma multidão, e seus principais instigadores e líderes, podem ser identificados mediante o uso deste poder.
Sistema: Para usar este poder é preciso um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7). 

Nível Sete.Perscrutação da Alma

O personagem pode descobrir a localização de qualquer indivíduo que ele conheça, em qualquer parte do mundo.
Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Percepção + Investigação (dificuldade 6, ou 8, se a presa possuir Ofuscação). 

7.Ligação Espiritual

Com Ligação Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicação telepática com um determinado número de pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode comunicar-se a vontade com todos os outros na Ligação Espiritual. Cada indivíduo na ligação pode ouvir o que todos
os outros dizem. Este poder não pode ser usado para ler mentes.
Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocínio + Etiqueta (dificuldade 6) permite que uma pessoa a mais seja “conectada”. 

Nível Oito.Ataque Psíquico

Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do indivíduo-alvo e usar força telepática para provocar danos reais.
Sistema: O telepata precisa testar Manipulação + Intimidação (dificuldade 8), que é resistido pela Força de Vontade do alvo (a dificuldade também é 8). O resultado depende do número total de sucessos que o personagem marcar acima do número de sucessos do alvo. Falha Crítica O alvo torna-se imune ao Ataque Psíquico do personagem durante o resto da noite. Fracasso O alvo não sofre danos, podendo testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para perceber que sofreu um Ataque Psíquico. 
1 sucesso O alvo é abalado, mas não sofre danos físicos. O alvo perde um ponto de Força de
Vontade e pode, a critério do Narrador, fazer uma verificação de Coragem. Se a Força
de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente.
2 sucessos O alvo fica muito assustado; ele perde três pontos de Força de Vontade e precisa fazer
uma verificação de Coragem (dificuldade igual à contagem de Auspícios do personagem).
Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente. 3 sucessos O alvo perde seis pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (a dificuldade é igual à contagem de Auspícios do personagem). Se sua Força de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficará
inconsciente e acordará com uma Perturbação.
4 sucessos O alvo perde todos os pontos de Força de Vontade, cai inconsciente e obtém uma Perturbação. A contagem máxima de Força de Vontade do alvo é reduzida permanentemente à  metade.
5 sucessos O alvo precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7) ou morrer; caso o teste seja bemsucedido, trate o resultado como aquele obtido com quatro sucessos. Este poder não pode afetar vampiros sem que seja gasto um ponto de Força de Vontade.  

8.Onisciência

O personagem obtém imediatamente uma compreensão absoluta das personalidades e identidades de todos que o cercam. O personagem entende os outros tão bem quanto eles entendem a si mesmos (pelo menos no momento).
Sistema: Num teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6), o personagem compreende emoções, esperanças, temores, a natureza verdadeira dos indivíduos (Membro, gado, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presença e o tipo de espíritos e qualquer coisa mais que o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordinário podem ser determinados apenas pelo Narrador,
que deve definir as informações obtidas com base no número de sucessos alcançados (cinco ou mais sucessos proporcionam informações absolutamente precisas; menos sucessos implicam em informações implicam em menos detalhadas e precisas). A Ofuscação pode bloquear o funcionamento deste poder; qualquer indivíduo com Ofuscação em nível igual ou maior que o Auspício do personagem fica automaticamente imune à Onisciência. O alcance máximo deste poder costuma ser a linha de visão, mas o Narrador pode alterar esta regra da forma que julgar adequado. 

Nível Nove.Premonição

Este poder permite a um vampiro ver através do tempo e do espaço. A informação adquirida costuma ser muito nebulosa, não sendo auto-explicativa. O personagem simplesmente adquire uma percepção do que poderá ocorrer num lugar específico ou num tempo específico. Lembre-se que este poder não é exato. A premonição não permite realmente que uma pessoa veja o futuro; na verdade, ela possibilita identificar o que pode acontecer se todas as circunstâncias correntes não forem alteradas. A despeito de suas limitações, este poder pode oferecer uma excelente orienta ção de onde um indivíduo deve focar suas ações, pois ela descreve quais fatores serão significantes no futuro.
Sistema: Mediante um teste bem-sucedido de Inteligência + Prontidão (dificuldade 8), o vampiro pode ver como seu local atual de residência, ou um local que ele conheça, se apresentará no futuro desde que nenhum vampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por esses seres) pratique uma ação direta para alterar esse futuro (alguns mortais extraordinários também são capazes de alterar as coisas). O número de sucessos obtidos determina a dist ância no futuro que o vampiro pode olhar.
1 sucesso uma hora
2 sucessos um dia
3 sucessos uma semana
4 sucessos um mês
5 sucessos um ano
Como com todos os testes, mais sucessos permitem obter uma percepção maior, a critério do Narrador. 

Nível Dez.Premonição Profunda

Esta é uma variação mais poderosa do poder de Premoni ção. O Impulso do Canaille não apenas permite ao personagem sentir o que acontecerá num determinado lugar e tempo, como também permite ao personagem sentir os humores, tendências, comportamentos e direcionamentos atuais
de grupos inteiros de mortais. Este poder também permite a um personagem sentir quem influencia ou controla os mortais afetados, e identificar esses mestres secretos.
Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste de Humanidade; a dificuldade depende do tamanho do grupo que está sendo estudado.
Dificuldade 6 Organização
Dificuldade 7 Cidade
Dificuldade 8 Região
Dificuldade 9 País
Dificuldade 10 Mundo inteiro 
O número de sucessos obtidos indica o quanto é conhecido, podendo mostrar também o quão rigorosamente e de quais formas os humanos são controlados. Caso eles sejam influenciados por mais de uma criatura sobrenatural, o personagem discerne todos os manipuladores apropriados.
1 sucesso Você pode sentir o humor e o comportamento dos mortais. 2 sucessos Você pode sentir o futuro e o potencial dosmortais. 3 sucessos Você conhece a extensão até a qual os mortais
são controlados. 4 sucessos Você sente a aura do ser (ou seres) que os controla.
5 sucessos Você conhece quem os controla, e por que. 
••••• • A mente revelada
Este poder expande em cima das habilidades concedidas perto rouba segredos. Embora não permite que o usuário sonde profundamente na mente de seu assunto, permite acesso ilimitado aos pensamentos de superfície. Estes pensamentos geralmente são dados forma assim inteiramente que não parecem como imagens ou ilusões, mas como sentenças vagas e impulsos diretos. Saber a língua do assunto não é necessário - o vampiro compreende automaticamente os pensamentos e intenções do assunto. A mente revelada pode ser um bom em situações sociais (como se encontrando ao possuidor deste poder é completamente difícil e é fácil para o usuário saber apropriado coisas a dizer) e bom no combate (onde o usuário pode saber o movimento seguinte do seu inimigo). 
istema: Usar este poder em um mortal ou em um carniçal não requer nada mais do que uma única volta gastada na concentração. A fim usá-lo em vampiros, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e rola a percepção + Empatia (dificuldade igual a F.V. da vítima). Quando no uso, o poder revelar os primeiros pensamentos na mente do alvo. Em a maioria de situações, está qualquer um o que o alvo é justo aproximadamente dizer ou, interessante, o que se está decidindo não dizer. Em situações do combate, os pensamentos de superfície parecem normalmente como uma imagem da ação que o alvo está a ponto de fazer exame. Este poder afeta somente um alvo de cada vez e dura-o para uma cena. Se usado detectar mentiras, todas as dificuldades de Lábia de encontro ao possuidor aumentam por 3 (a um máximo de 9). Se usado a fim convencer ou seduzir um alvo, o usuário deste poder ganha três dados adicionais. No combate, os ganhos do usuário - 1 dificuldade para bater seu alvo e - 1 dificuldade em ações defensivas. O usuário deve concentrar em seu alvo, aumentando a dificuldade de todas as ações não relacionadas a esta pessoa (que evita um ataque de um outro inimigo) por 3.  

••••• •• Agonia Deslumbrante

Este poder, que muda a percepção do usuário da dor de modo que se transforme prazer, é sabido para ser possuído pela pessoa idosa Mazikheen de Tzimisce. Sempre procurando maneiras transcender a carne, encontrou uma maneira comutar dois das sensações os mais primarias. Quando este poder é de fato, toda a dor que o usuário sente está transformada em um sentimento de felicidade que fortifica o usuário e os faz tudo parecer mais desobstruídos. Lutar alguém que usa este poder é uma experiência particularmente inquietante – cortar alguém com uma espada e então vê-lo expressar um gemido orgástico na resposta não é o que se espera normalmente. Quando a Agonia Deslumbrante parecer apelar na maior parte aos Demônios, membros de outros clãs, especialmente aqueles que viajaram através das terras prendidas pelo Tzimisce e que fizeram exame de um interesse em suas artes, pôde desenvolvê-lo. É também um poder um pôde encontrar entre algum guerreiro mais velho Salubri, que ganha a compreensão muita da dor completamente seu Valeren. 
Sistema: O jogador gasta um ponto de F.V. para ativar este poder, que dura para uma cena. Todas as penalidades da ferida o usuário sofrem bônus tornados preferivelmente, adicionando dados em vez de subtraí-los. Este bônus é aplicado a quase todos os rolos, à exceção daqueles que tratam da concentração ou do Autocontrole. O usuário não sofre das penalidades do movimento devido às feridas, a menos que os membros duros ou o corpo sofrer os danos estruturais similares. Quando o usuário alcança o nível incapacitado da saúde, está superada com ecstasy e desmorona. Torpor e a morte final são segurados normalmente. Os sensações feliz induzidos por este poder são completamente poderosos e, na discreção do Storyteller, podem ser viciante freqüentar usuários. Além, um usuário não pôde querer restaurar feridas quando este poder for de fato - o Storyteller pôde julgar que um teste de F.V. deve ser feito antes que o usuário possa gastar o sangue para recuperar-se.  

Regra opcional

LEITURA INCONSCIENTE DO PENSAMENTO
0 Cainite que é acostumado a usar o Auspex ler dentro as mentes dos povos qualquer situação pode de repente encontrar-se si mesmo incapaz de para de ler mentes. Encontra si mesmo oprimida com de “o ruído fundo” ou, se somente na companhia de uma ou duas pessoas, responder perguntas. Quando este transtorno é ativo, o caráter sofre uma dificuldade +3 em todos os testes mentais e sociais, uma dificuldade +1 para resistir o frenesi, a menos que estiver na companhia de uma ou duas pessoas. 

••••• ••• Massacre da mente

O Cainitas dos Clãs elevados sabe que suas mentes são distante superiores àquelas do caído. Assim, é somente lógico que devem oprimem umas mentes mais fracas se estiverem no contato direto com elas. O massacre da mente permite que o possuidor faça um ataque direto em cima do psyche de uma outra pessoa com seus próprios, frequentemente com conseqüências devastadoras. O Massacre da Mente empresta-se também bem ao clã de Malkavian, porque uma mente normal não pode segurar o contato com o psyche fraturado de um do Lunáticos. 
Sistema: O caráter deve tocar em seu alvo ou fazer o contato de olho. O jogador gasta 3 pontos do sangue e rola a manipulação + intimidação (dificuldade 6) opostas por F.V. do alvo (também dificuldade 6). Assaltar um vampiro ou outro ser sobrenatural custa um ponto de F.V. as mesma quantidade de sangue. O resultado depende do número dos sucessos o atacante consegue após ter subtraído o defender: Se o alvo perder todo seu F.V. provisório em conseqüência deste poder, está rendida inconsciente para o descanso da noite, além a todos os outros efeitos.  
Número de Sucessos
Falha crítica o alvo torna-se imune a uns usos mais adicionais deste poder do atacante por um mês inteiro.
A falha o alvo não é prejudicado, embora está ciente que o atacante tentou a afetar de algum modo.
1 sucesso o alvo fica agitado, nervoso ou atordoado momentaneamente, mas de outra maneira prejudicado. Perde um ponto provisório de F.V..
2 sucessos o alvo fica assustado e perdem três pontos provisórios de F.V.. Se o alvo for um vampiro, seu jogador deve fazer um teste da Coragem (dificuldade 6) para evitar Rötschreck.
3 sucessos os alvos ocupam-se de suficiências com visões horríveis, as imagens caóticas ou as vozes crescendo e perdem seis pontos provisórios de F.V. e devem rolar a Coragem como acima. Se isto fizer com que a vítima perca todo seu F.V. provisório, perde um ponto permanente de F.V. e sofre a três níveis de contusão. Estes danos podem ser absorvidos normalmente.
4 sucessos o alvo perdem toda a F.V. provisório e meio seu F.V permanente, e sofre três níveis dos danos letais, que podem ser absorvidos normalmente.
5 ou mais o jogador do alvo deve testar F.V. (dificuldade 7). Se o rolo suceder, o alvo está afetado como descrito sob quatro sucessos. Se falhar, o terrível o poder do massacre da mente mata-a (se mortal) ou dirige-a no torpor (se vampiro). 

••••• •••• Visão Oracular

Este poder traz ao possuidor introspecção e visões surpreendentes do passado, do presente e do futuro.
Sistema: Uma vez que aprendido, este poder é sempre ativo. O possuidor deste poder aprecía os benefícios de sentidos elevados em todas as vezes mas não sofre da sobrecarga sensorial. Está em todas as vezes cientes de tudo que acontece em sua vizinhança imediata, contanto que não vê através de Ofuscação, ou um outro poder sobrenatural, do nível igual ou maior. O usuário pode também ter visões das coisas e os eventos que podem ser importantes para ela, ganhar introspecções espontâneas em problemas e ouvir os pensamentos daqueles em sua vizinhança, possivelmente terminando suas sentenças ou respondendo espontaneamente perguntas. Os efeitos exatos deste poder são deixados melhor até o Storyteller, mas no general, é impossível surpreender o possuidor da Visão Oracular. Para Storytellers, este poder é uma ferramenta maravilhosa para conceder uma informação de caráter importante que não possa de outra maneira saber… ou o mandar fazer exame de um interesse na coterie, para melhor ou pior. 

Rapidez

Embora a reivindicação que o Rapidez tem muitos usos artísticos, ele de Toreador é considerada principalmente como uma disciplina marcial, e os poderes acima do nível 5 tendem a refletir isto. A distorção da percepção que vem com níveis elevados de Rapidez pode induzir perturbações tais como o Hysteria, a dança e o Disorientation de Saint Vitus'.

••••• • Evasão Perfeita
Este poder é uma dádiva a aqueles Cainitas que não são de uma curvatura marcial, permitindo que reajam rapidamente às ameaças e defendam de encontro a elas. Cainitas mais agressivos podem gozar deste poder, mas a Evasão Perfeita assegura-se de que mesmo um Cainita com somente um mínimo de treinamento de combate possa fazer espetáculo em combate.
Sistema: Para ativar este poder, o jogador decide-se quantas ações defensivas o caráter deseja ganhar, até um máximo do nível de Rapidez do seu personagem mais uma, e se gasta então um ponto do sangue por a ação após as primeiras. Esse gasto de sangue é considerado uso da Rapidez e porque tal não conta ao número máximo do sangue que pode ser gastado por um turno. O personagem pode não fazer exame de nenhuma outra ação ao usar a Evasão Perfeita, mas cada defesa ganha deste poder é considerados sucessos em todos os dados na parada de dados. O jogador decide-se que em vez de atacar ele defende e quais não antes dos dados do oponente são rolados. 
Exemplo: O senhor Raymond encontra-se a si mesmo encurralado num beco da cidade por seis desprezíveis carniçais emitidos por um inimigo. Retira sua lâmina, chama os seus aliados próximos e ativa-a então a Evasão Perfeita. Raymond tem o Rapidez 6, assim que pode ter sete ações defensivas. Está com pouco sangue, entretanto, assim que decide seis (seu jogador gasta 5 pontos do sangue). Raymond tem o Destreza 3, o Armas Brancas 2 e Esquiva 1. Três tiros dos carniçais com bestas, e de encontro a estes ataques, Raymond têm quatro sucessos automáticos a evitar (porque teria normalmente quatro dados para evitar tais ataques). Os três outros carniçais atacam-no com machados, e de encontro a estes, Raymond tem cinco sucessos automáticos a parada (porque seu parada normal é cinco dados).  

••••• •• Rapidez Refinada

Normalmente, um usuário de Rapidez deve decidir-se no começo de uma rodada quantas ações farão, e pagará o custo no sangue naquele tempo. Alguns mestres de Rapidez controlaram refinar a disciplina ao ponto onde podem usar sua velocidade sangue-carregada como uma reação aos eventos, controlando como rapidamente se move e quanto sangue gastam. Para Cainitas de baixa geração, este pode ser uma dádiva, enquanto podem se assegurar de que nenhuma ação (e assim nenhum ponto de sangue) estejam desperdiçados. 
Sistema: Se um caráter possuir o Rapidez Refinada, o jogador não necessita indicar no começo da volta quanto de Rapidez do seu caráter está ativando. Em vez disso, o personagem pode fazer exame de ações extra como apropriado durante a rodada - o jogador gasta simplesmente o sangue como necessário quando deseja o caráter fazer exame de ações adicionais. Não pode fazer exame de mais ações do que reservadas normalmente, e as ações não podem ser feitas exame às vezes onde as ações de Rapidez não podem ser feitas exame (assim que nenhumas ações não defensivas da Rapidez antes que todos os outros ajam).
Exemplo: Magdalena que o Scholar do Clã Brujah (quem possuem seis níveis de Rapidez “padrão” junto com a Rapidez Refinada) achado ela mesma atacou por um Cainita desconhecido quando para fora caça. Não sabendo as potencialidades de seu assaltante, escolhe uma posição defensiva e vê que seu atacante tem alguma Rapidez, porque golpeia-a três vezes numa sucessão rápida. Na rodada Magdalena o primeiro ataque, então seu jogador gastam 2 pontos do sangue, um para cada ataque adicional. Decidindo-se terminar rapidamente a batalha, o jogador gasta um ponto do sangue para ganhar uma ação adicional para Magdalena, usa para retirar sua estaca. O jogador gasta então um ponto final do sangue para permitir que o Brujah ataque, esperando imobiliza-lo. Sucede, e seu oponente cai no chão paralisado. Se o jogador ativasse simplesmente seis níveis de Magdalena completamente do Rapidez “padrão”, duas ações (e os pontos do sangue) seriam desperdiçados.  

REGRA OPCIONAL

Desorientação
Aqueles que confiam demasiado pesadamente em níveis mais elevados de Rapidez, há um problema. A mente torna-se acostumada ao mundo lento que vê quando a Rapidez é ativada e se torna desorientado quando o mundo “se apressa” quando a disciplina termina. O personagem torna-se confuso pelo ritmo do mundo e sofre uma dificuldade +1 em todos os testes quando Rapidez é ativa. Pode insistir que o mundo está movendo demasiado rápido e que todos em torno dela deve falar lentamente. 

••••• ••• A tempestade despercebida

Diz-se que a mão pode ser mais rápida do que o olho. Para um Cainita que possui a tempestade despercebida, seu corpo inteiro é mais rápido do que o olho, desde que se está movendo constantemente. Este poder oferece a invisibilidade verdadeira - as pessoas são incapazes de ver o usuário, contudo podem imóvel ouvi-la e cheirar, embora seu movimento constante incompleto estas impressões. Também, as pessoas não pisam instintivamente fora de sua maneira, como com ofuscar. Na uma mão, o usuário não pode ser visto por qualquer um que não possui mais Auspícos do que sua Rapidez, e pode atacar e de outra maneira interagir sem tornar-se visível.
Sistema: O jogador gasta um ponto do sangue para ativar a tempestade despercebida e deve continuar a gastar um sangue cada volta que quer o poder continuar. Esta despesa conta de encontro ao número máximo do sangue que pode ser gastado em uma volta. O caráter não pode usar nenhuns outros poderes de Rapidez (à exceção de fazer exame de ações extra) ao manter a tempestade despercebida. Uma pessoa que luta com personagem que usa este poder conta como a cortina, quando do usuário os cega automaticamente seu oponente. A dificuldade de toda a percepção rola e toda a ação física à exceção dos ataques próximos do combate as tentativas do caráter levanta-se por uma, por causa dos movimentos rápidos do usuário. 

••••• •••• Paragon do Movimento

Para mestres da Rapidez, quase toda a ação física, não importa como assustador, transforma-se uma coisa simples quando focalizada sobre corretamente. Com o Paragon do movimento, a percepção do usuário do tempo retarda de modo que possa planejar cada movimento e corrigir cada erro antes que se transforme um problema.
Sistema: O jogador gasta um ponto do sangue enquanto o personagem concentra por uma rodada. O personagem então sucede automaticamente em uma ação que seja principalmente física (e não confia na força sozinha), com nenhuma necessidade rolar, contanto que o Narrador não sentir que é completamente impossível. Escalando um liso, a parede chuva-embebida, andando ao longo de uma borda gelo em ventos elevados e jogar 15 facas são tarefas simples para alguém com este poder. Se o Narrador determinar que um teste é necessário (que é geralmente deve ser a dificuldade normalmente seria 10 e requereria sucessos múltiplos), o jogador recebe nove sucessos automáticos no teste. O caráter não pode usar outros poderes de Rapidez ao empregar o Paragon do movimento. Se usado no combate, o Paragon do movimento requer um teste do ataque (além à despesa do sangue e a um círculo da concentração), mas ganhos deste teste nove sucessos automáticos. O teste dos danos ganha este benefício também. 

FORTITUDE

A Fortitude é uma dádiva para àqueles que deseje participar diretamente na guerra de príncipes. Onde a Rapidez permite que um Cainita oprima defesas de um inimigo e Potência pode esmagar um oponente com um único golpe, a Fortitude permite a sobrevivência, protegendo de encontro às garras de um Gangrel, os dentes de um Lupino e amargura das lâminas de assassinos Assamitas. Quando possui níveis elevados do Fortitude conduzir raramente as perturbações, pode induzir Megalomania e falta do instinto da sobrevivência.

••••• • Proteção contra todos os inimigos
Com este poder, um vampiro pode plantar seus pés solidamente na terra e assegurar-se de que não possa ser movida por qualquer coisa mais fraca do que ela mesma (a terra). Mesmo sendo golpeado pela carga de um cavaleiro inteiramente encouraçado ou rasgado por um Lupino enraivecido cairá. Este poder foi feito primeiramente - sabido pelo cavaleiro Johann Kriegsmeister, um Ventrue, um guerreiro no serviço do senhor Jürgen, que se encontrou frequentemente carregado longe de seu grupo pelo decair de um fluxo de batalha. Agora está a instituição, agindo frequentemente como um guarda-costa.
Sistema: A fim usar este poder, o vampiro deve estar na terra relativamente estável - um assoalho contínuo da prancha, um porão com terra ou mesmo o assoalho da floresta são aceitáveis; um parapeito desintegrando-se do castelo ou um pântano encharcado não são. O jogador gasta um ponto do sangue. Até que o usuário decidir terminar este poder, é quase impossível mover-se por meios normais. Em todo o teste para evitar ser levado ao chão ou arremessado, o jogador ganha um número de sucessos automáticos iguais à avaliação do Fortitude do personagem. 

••••• •• Armadura dos Reis

Este poder permite que um Cainita torne-se perigoso aos inimigos sem atacar - seu corpo transformou-se assim duramente que qualquer coisa que golpeia o pôde quebrar em cima do contato. Com a Armadura dos Reis, todo o ataque no caráter encontra-se com o desastre, porque as armas são quebradas e os ossos são quebrados. Interessante, a Armadura dos Reis vem do Ventrue Rôaux de Baudouin, que aprendeu originalmente o poder do Saxon Gangrel Wymer. Wymer chamou-o Castigo ao Inimigo, mas melhor que admitindo a aprender qualquer coisa de um Gangrel, o General mudou o nome a algo que se encaixe mais.
Sistema: Ativar este poder requer a despesa de 2 pontos do sangue. Dura uma cena. Quando um ataque golpeia o caráter, o jogador rola o Fortitude (dificuldade 8). Se conseguir mais sucessos do que o atacante rolado, a arma quebra-se. As armas feitas com poderes mágicos (tais como as espadas forjadas com a forja do poder de Potencia) e (feito por um ferreiro da arma com Ofícios pelo menos 4) as armas mágicas tratadas ou mestre forjadas recebem um teste de resistência. Geralmente, uma arma mestre-ofício tem “absorver” 3, uma arma feita com o mestre da forja 5, e uma arma mágica pode ter qualquer coisa de 4-10, dependendo do poder mágico. Se o número dos sucessos na arma “absorver” o teste iguala ou excede o número dos sucessos ganhos pelo jogador que usa este o poder, a arma sobrevive. Um teste para absorver ataque de encontro a um caráter com a Armadura dos Reis ativados automaticamente quebra a arma. Um atacante que faça um ataque desarmado de encontro a um Cainita com a Armadura dos Reis sofre os danos letais igual aos danos que seu jogador rolou que pode ser absorvido como normal. Se um atacante sofrer dois ou mais níveis da saúde dos danos nesta forma, resultam em um pulso quebrado (de um ataque do perfurador ou da garra), em um tornozelo quebrado (de um pontapé) ou em uma mandíbula quebrada (de uma mordida). O Narrador pode ajustar todas as penalidades que encontrar apropriado em tal caso. 

REGRA OPCIONAL

Normalmente, mestres Cainitas com Fortitude tornam-se convencidos de sua própria indestrutibilidade ao ponto que negligenciam mesmo ao perigo mortal. O caráter é convencido de sua própria invencibilidade no combate. Recebe a dificuldade -2 em todos os testes de Coragem, mas não evitar, aparar ou desviar ou obstruir um sopro entrante e ser relutante em deixar o combate. Se suficientemente ferido, se os amigos e os aliados pararem , pode decidir-se retirar-se. O fim fazer assim, o jogador deve fazer um teste de Força de Vontade. A dificuldade é 9 se os amigos pararem a batalha, 8 se está ferido ou em pior com espancado os danos, 7 se os danos forem letais e 6 se os danos agravados. Nos casos dos danos misturados, usar a dificuldade a mais baixa. 

••••• ••• Reparar a Carne Morta

Tradicional, a luz solar, o fogo e as garras de Lupinos e outros vampiros são perigosos aos Cainitas. Porque poucos efeitos do Fortitude protegem de encontro da aflição de tais danos, um mestre Capadócios do Fortitude por muito tempo há desenvolveu uma maneira reparar os destrutivos ataques destes, possivelmente com a ajuda de um Curandeiro Salubri.
Sistema: Este poder é sempre ativo. Para se restaurar dos danos agravados, não a mais a necessidade do gasto do ponto de FdV, apenas os cinco pontos de sangue. 

••••• •••• Braço de Prometeu

Mesmo com a proteção tida recursos para pelos níveis os mais elevados do Fortitude, algumas fontes dos danos não podem ser resistidas. Com este poder, um vampiro pode temporariamente fazer um de seus membros imune a alguns e a todas as fontes dos danos. Acredita-se que Lazarus do Clã Capadócios descobriu primeiramente que este poder e ele necessita a fim executar um ritual poderoso de Mortis, onde o rodízio devesse prender um ingrediente em um fogo rujindo por uma hora.
Sistema: O jogador gasta 3 pontos do sangue e designa um dos braços ou das pernas do seu caráter. O caráter gasta um turno para concentrar-se. Para os 10 minutos seguintes, o membro escolhido é inteiramente indestrutível. Fogo, luz solar, a mordida de um Lupino poderoso, as mágicas mais poderosas de um Mago - nada o afeta (embora alguma armadura ou roupa podem ainda ser danificados). Gastar outros 3 pontos do sangue estende a duração do poder para mais 10 minutos. A dureza sobrenatural do membro permite também que seja usado como uma arma - um golpe com tal membro infligi danos letais da força +1, um pontapé inflicts a força +2.
(OBS: um narrador sã não vai deixar que mais de um membro fique indesrutível) 

POTÊNCIA

Quando neófitos ignorantes do Clã Brujah e Lasombra vêem Potencia como simplesmente ferramenta para balançar uma maça com mais força, os Anciões daqueles clãs sabem usos mais sutis. Tais Anciões devem também ter cuidados que sua força grande não lhes conduz na negligência as massa vampíricas. Possuindo uns níveis mais elevados de Potência pode às vezes conduzir a Megalomania e a Desprezo pela fraqueza.

REGRA OPCIONAL

DESPREZO PELA FRAQUEZA

Os mestres de Potência podem agarrar uma árvore e esmagar a pedra, a carne e o osso com facilidade e devem tomar cuidado para não danificar os objetos e os povos em torno deles. Aqueles que sofrem desta perturbação começam a mostrar a negligência completa, não percebendo essa fragilidade. O caráter observa constantemente em cima da fragilidade dos artigos e dos povos em torno dela e põe sempre toda sua força em toda a ação física. Um aperto de mão esmaga a mão do receptor, uma batida no ombro transforma-se um golpe esmagador, e abrir uma porta bate-a provavelmente quebra das dobradiças. 

••••• • O Mestre Ferreiro

Permite que o usuário forje, geralmente armas, de qualidade majestosa golpeando o metal com força imensa, focalizada. O poder é bom - sabendo nos lugares como Milan e Damasco, com ibn de Asim do al- Damascene de Brujah Wafid' Suleiman reconhecido como o primeiro mestre, e um Cainita com este poder podem escolher preços superiores para seu trabalho, no dinheiro ou nos favores. Espalham-se boatos que luminares como o senhor Jürgen de Magdeburg, de Lucita de Aragon e de Nastasio todo o Galician empunha as lâminas feitas com este poder.
Sistema: O jogador faz um teste padrão para forjar uma arma (inteligência + ofícios; a dificuldade varia de acordo com o tipo da arma que está sendo feita: 5 para um maça, 6 para um machado, 7 para uma espada), embora especial, ferramentas reforçadas é necessário o uso de toda sua força. Dependendo do tipo de arma, os efeitos variam:
• Alguns afiaram a arma, tal como uma espada ou o machado, tem seus danos aumentados por um. Isto se aplica também às lanças, mas não às flechas, como cabeça de flechas serem demasiadamente pequenas para beneficiarem-se deste poder.
• Toda a arma laminada, tal como uma adaga, ganha uma durabilidade excepcional e não quebrará quando usada por alguém com força extrema. Isto se aplica também às correntes de metal, de shuriken. As armas de Hafted, tais como maças e machados, podem especialmente ser reforçadas com este poder adicionando reforços do metal ao cabo, embora isto adiciona consideravelmente ao tempo necessário para forjar a arma.
• As ferramentas excepcionais podem também ser feitas, tal, foices extra-afiados ou os martelos que não quebrarão, embora a maioria de Cainitas considerem esta aplicação inútil, desperdício de seu tempo. 

••••• •• Punho de Titãs

Com este poder, um Cainita pode desdenhosamente empurrar um oponente ou, com pouco mais esforço, faze-lo voar com um golpe poderoso. Pode ser os ambos usados como um ataque, com um impulso delicado.
Sistema: A fim empurrar simplesmente um oponente, o caráter deve empurrar o alvo, requerendo possivelmente um teste de Destreza + Briga. O jogador rola então a Força + Esportes, com uma dificuldade de Vigor + Esportes do alvo (não modificado por Fortitude, dificuldade máxima 9). Cada sucesso emite ao alvo a uma jarda e é automaticamente, batendo na terra na extremidade. Se a vítima bater em algo (ou alguém), ela recebe os mesmos danos. Usar o Punho de Titãs como parte de um ataque de arma branca requer o uso de um ponto do sangue enquanto a arma for segurada. O alvo arremessado para trás uma jarda para cada nível da saúde dos danos infligidos pelo golpe, antes que absorver estiver rolado, +2 jardas se o ataque for com força ou uma arma sensacional e - 2 se estiver perfurando, estiver cortando O alvo deve rolar a Destreza + Esportes a permanecer parado. Bater um obstáculo é usado às regras à cima. 

••••• ••• Emprestar Força Sobrenatural

Quando um Cainita alcança este nível de Potencia, pode dominá-lo ao ponto de conceder alguma de sua força imensa a outro. Os boatos dos carniçais-guerreiros dos Lasombra capazes de cortar seus inimigos ao meio com um único golpe.
Sistema: O caráter concentra por uma hora, focalizando sua força. O jogador gasta um número de pontos do sangue iguais a quanto de Potencia do caráter deve ser distribuído e testa então Força de Vontade (dificuldade 6). Se bem sucedidos, estes pontos do sangue derramam das mãos do caráter, geralmente em alguma embarcação ou na boca de um empregado. Cada ponto do sangue “é carregado” com o um ponto de Potencia do caráter. Qualquer um que bebe o ganha além aos efeitos normais de consumir o vitae, um ponto de Potência por o ponto do sangue consumido (que adiciona a toda o Potencia que o alvo tiver), no limite determinado pela geração. Este poder dura por um número de noites iguais aos sucessos no teste de FdV. Emprestar Força Sobrenatural tem duas limitações. Primeiramente, o usuário não pode conceder mais Potencia do que seu próprio nível em Potência “padrão” (isto é, se o caráter tiver sete pontos de Potencia usados para sucessos automáticos e seu oitavo nível for Emprestar Força Sobrenatural, não pode conceder mais que 7 níveis de Potencia). Em segundo, o caráter perde a Potência concedida a outro até que o poder expire. Isto não tem nenhum efeito em poderes especiais de Potência, mas limita o número de sucessos automáticos. 

••••• •••• Força dos Heróis

Na história e na mitologia estão cheios dos heróis e de deuses capazes de proezas incríveis de força, tais como Hercules, Thor, Atlas e Sansão. Acredita-se frequentemente cainitas com esses poderes serem Deuses do Mal. Com este poder, um vampiro pode executar alguns atos incríveis de poder físico puro.
Sistema: A Força dos Heróis concede um número de habilidades são permanentes. Primeiramente, os ataques desarmados do caráter golpeiam com tal força que infligem danos letais e o caráter não tem nenhum risco de se ferir a si mesmo caso golpeie objetos duros (assim que um Cainita com este poder e nenhum Fortitude pode despedaçar seu punho na rocha). De fato, o caráter pode destruir apenas sobre qualquer coisa dado bastante hora. Isto significa também que o caráter é imune aos poderes que o ferem quando golpeia seu oponente, tal como a Armadura dos Reis de Fortitude. Em segundo, os músculos dos pés do caráter podem absorver o choque de uma queda de todo o comprimento - contanto que o caráter aterrar em seus pés, não faz exame de nenhum dano (geralmente, um teste de Destreza + Atletismo, dificuldade 4, é bastante para assegurar tal pouso).
Em terceiro a dificuldade de uma Proeza de Força (ver idade das trevas: P. 228) é reduzido a 6, fazendo a mesmo mais fácil para que o caráter levante objetos Imensamente pesados, e a maior resistência dura para uma cena inteira, embora se aplica somente a levantar e a jogar. Ainda, isto permite que o caráter use troncos da árvore como clavas (estes geralmente inflige Força +6 que são assim grandes que não podem ser evitadas e podem golpear mais de um o oponente em um momento) e lança pedregulhos como uma catapulta. Além deste, o caráter pode realmente golpear assim duramente que a força do sopro viaja através do ar, batendo jardas de um alvo afastado. A fim de fazer este, o jogador gasta um ponto do sangue e faz um rolo normal do ataque para um perfurador ou o pontapé. O alvo não pode evitar a menos que souber o que o caráter está tentando - por exemplo, se for justo visto o caráter que usa esta habilidade em outra - e uniforme então, a dificuldade do rodeio seja 9. O perfurador ou o pontapé inflige os danos normais para o caráter (força letal para um perfurador, uma força +1 letais para um pontapé), mas perdem um dado dos danos para cada jarda além do primeiro esse ele têm que viajar. 

Vicissitude

6. Sangue Acido
Neste nível, o vampiro converteu seu sangue em ácido viscoso. Da mesma forma, qualquer sangue que ele consumir se transformará em ácido suficientemente corrosivo para queimar a pele humana e dos vampiros, assim como madeira. Este efeito é particularmente potente quando assume a Forma Plástica. Um dos efeitos colaterais desse poder é a incapacidade de criar Caniçais e novos vampiros ou de dar seu sangue a outro vampiro - o sangue irá corroê-lo assim que ele o beber. No entanto, diabolistas estão impedidos de sugar o sangue do Tzimisce.
SISTEMA : Cada ponto de sangue que entra em contato com outra coisa (que não seja o próprio vampiro) causa cinco dados de dano agravado. Se o vampiro for ferido for ferido em combate, seu sangue irá respingar em um oponente - os inimigos terão de ser sucedidos em um teste de Destreza + esquiva para evitar o sangue, mas isso tem de ser feito dividindo a parada de dados. Obviamente, a menos que o oponente saiba que este vampiro tem esse poder, não dividirá sua Parada de Dados no primeiro ataque, o que leva muitos Tzimisce gargalhar alegremente enquanto seu vitae espirra em seus corpos e desfigura seus atacantes. 

6.Construção Corrupta

Com vicissitude normal, um tzimisce pode arrancar o braço de uma pessoa e pode enxertar isto a outra, mas a pessoa não pode controlar o novo “braço” e começa a se deteriorar logo. Com este poder, pode colocar uma parte do corpo de criatura viva e os enxerta para outro ser, vivo ou morto, e permite para o novo usuário usar a nova parte adquirida. Excepcionalmente monstruosas e perturbadoras são as criaturas que podem ser criadas com este poder, pessoas podem enxertar órgãos extras em outros, lhes permitindo resistir muito mais tempo os ferimentos. 
SISTEMA: Remover um membro requer um teste Inteligência + Moldar o Corpo(dificuldade 6). Extrair um órgão é um teste prolongado de Inteligência + Moldar o Corpo (dificuldade 7), com 10 sucessos requeridos e a cada rolamento representa uma hora de trabalho. O processo de enxertar os membros ou/e órgãos tem que começar então dentro de uma hora. Anexar é um teste prolongado de Inteligência + Moldar o Corpo (dificuldade 7), 10 sucessos são exigidos e cada rolamento representa meia hora de trabalho. Prender um membro apropriado, como um braço humano em um humano, é dificuldade 7. Prender um membro impróprio, como pernas de cavalo em um humano, é dificuldade 8. Inserir órgãos é dificuldade 9. Prender membros a um vampiro é um pouco mais fácil (dificuldade 6).
Teoricamente, a pessoa poderia pôr órgãos dentro de um Vampiro, mas isto não tem nenhum Efeito.
O efeito de prender membros extras está completamente nas mãos do narrador. Braços extras poderiam ajudar na luta concedendo ataques múltiplos e pernas extras poderiam ajudar na estabilidade, mas o efeito principal geralmente é o estranhamento em vez de efetividade, pois coordenar os membros extras é muito difícil. Órgãos extras concedem para o receptor(humano) um nível de vitalidade (Ferido) adicional por órgão, entretanto um máximo de dois orgãos podem ser enxertados.
Fonte: Dark Ages - Players Guide To High Clans (pág.162)  

6. Êxtase da Agonia

Para um tzimisce que alcançou o Êxtase da Agonia, a dor se torna poder. Quanto mais ferido ele fica, mais poderoso ele se torna. O demônio se encanta em todo golpe, pancada, bala ou queimadura que seus canais a dor recebem, que dão uma coragem física para exibições incríveis dos Presentes de Cain.
Sistema: Depois que o jogador gasta dois pontos de Força de Vontade, o personagem fica mais poderoso por experimentar a dor. Para todas as ações não-reflexivas que envolvam atributos físicos ou uso de uma Disciplina, acrescente as penalidades de ferida dele a rolagem de dados. Por exemplo, acrescente dois dados ao alcançar o nível de Gravemente Ferido. Quando curar os ferimentos, estes bônus acabam. Trate incapacitado e Morte Final normalmente. Este poder dura por uma cena. 

6. Depredador Quiróptero

Similar ao poder menor da Vicissitude, Forma Horripilante, Depredador Quiróptero é um morcego bípede aterrorizador, com mandíbulas repletas de presas afiadas e asas de couro cheias de veias. Este poder confere todos os benefícios de Forma Horripilante, além de alguns outros. A meta visão de um Depredador é suficiente para fazer qualquer mortal ou vampiro impressionável fugir aterrorizado.
SISTEMA: Além dos benefícios de Forma Horripilante, o vampiro ganha asas acaneladas que o permitem voar a 40km/h, durante o que ele pode carrega, mas não pode manipular, objetos de tamanho razoável. Se o vampiro desejar, faça um teste de Força + Moldar o Corpo (dificuldade 6) para adquirir garras esqueléticas nas extremidades das asas, onde estariam suas mãos. Essas garras causam Força +2 pontos de dano agravado. Além disso, o vampiro subtrai 2 pontos da dificuldade de todos os testes de Percepção baseada da audição (e adiciona 1 em todos os testes de Raciocínio e Percepção baseados na visão). Custa três pontos de sangue. 

6.Entranhas de Saraband

O Vampiro com este poder pode animar os intestinos, enquanto os manipula pode e até mesmo utiliza-los para o combate. As entranhas se esticando podem ser usada como chicote cru, membros extras ou armadilhas, entretanto eles não possuem força para esmagar os inimigos.
Sistema: O Vampiro tem que gastar um ponto de sangue. A ação é automática, entretanto o vampiro leva um nível de dano normal caso os intestinos estourem fora do abdômen. Para cada ponto de força possuído pelo vampiro, ele ganha um dado adicional para executar ações como lutar, golpear, etc. Porém, estes dados só podem ser usados para executar ações extras, não acrescentar rolagem de dados. 

7. Casulo

O cainita pode formar um casulo opaco de sangue e outros fluidos excretados do corpo dele.
O casulo endurece depois de alguns instantes, enquanto se transformando em uma concha dura e branca, com um formato que lembra vagamente como um caixão arredondado. Este casulo provê uma proteção considerável ao vampiro, enquanto a protegendo até mesmo de luz solar e, por um grau limitado ao fogo.
SISTEMA: Um vampiro pode criar o casulo só para si próprio, e o processo leva 10 minutos para terminar completamente, sua criação custa três pontos de sangue. As qualidades do casulo, proteção completa da luz solar, e provê vários dados de absorção igual a duas vezes o Vigor normal do vampiro (aumento de sangue conta) contra todo o dano, agravado ou não. Dura tanto quanto o cainita desejar, e ele pode se dissolver isto em uma pasta sangrenta ao desejo dele do qual ele emergirá. Um vampiro contido dentro do casulo ainda pode usar disciplinas mentais, entretanto só aquelas que não exigem contato visual ou outras condições impossíveis dentro do casulo.
Fonte: The Guide To The Sabbat (Pág.124) 

7.Transcedendo a Carne

Iniciados da trilha da metamorfose sabem que o corpo é irrelevante e pode ser comandado por um forte teste. Transcendendo a carne permite ao usuário mostrar tal controle delicado sobre o corpo como expulsar qualquer coisa não desejada que poderia estar no corpo dele, seja esta coisa uma estaca, uma espada na barriga ou um veneno presente no sangue. Com esforço extremo, o usuário pode caminhar até mesmo por paredes sólidas.
SISTEMA: Para expulsar Objetos Grandes , como uma lança no intestino, requer um teste simples de percepção + Moldar o Corpo (dificuldade 6).
Limpar o corpo de cravamento de objeto menores na carne ou impurezas no sangue é dificuldade 7. Expulsar um veneno requer a dispêndio de um ponto de sangue (Que é vomitado junto ao veneno) e é dificuldade 8. Retirar uma estaca é muito difícil, requer o custo de um ponto de Força de vontade e um teste prolongado de Força + Moldar o Corpo(dificuldade 8), com cada rolamento representando 30 minutos e 10 sucessos são requeridos. Sem qualquer custo, porém, pode-se mover o corpo de fato enquanto esta estacado. Este não é nenhum “real” movimento por si, mas simplesmente carne modelando a si mesma lentamente em uma nova posição. Tal movimento será excepcionalmente lento, mas dentro de algumas horas o usuário deve ser capaz de mover o braço o bastante para tirar a estaca. Caminhar por uma parede ou outro objeto sólido requer um minuto de concentração absoluta, a custo de um ponto de Força de vontade e um teste de Força de vontade (dificuldade 8). Isto também resulta em um Tzimisce nu, a menos que a roupa que ele usa seja feita de tecido vivo.
Fonte: Dark Ages - Players Guide To High Clans (pág.162-163) 

7.O Beijo de Kraken

Este poder foi manifestado primeiramente durante o Domínio da Mão Negra, no comando de Lars Svengaard em Barcelona. Com este poder, o vampiro poderá deformar sua pele, cartilagem e ossos da face, prolongando este efeito ele poderá solidificar 10 longos tentáculos semelhantes ao de um calamar. Este tentáculo pode ser usado para pegar ou coagir os inimigos; nos tentáculos permanecem algumas ventosas, estas ventosas assemelham-se a várias bocas, e permitem um drenagem de sangue inacreditavelmente rápida (pelos próprios tentáculos).
SISTEMA: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade e rola Vigor + Alterações Corporais (dificuldade 8). Os sucessos permitem a formação dos tentáculos sem qualquer perda das habilidades sensoriais. Os tentáculos podem ser usados como Armas Brancas (dificuldade 5; dano Força +2). Um golpe bem sucedido pode indicar que o tentáculo agarrou a vítima; para cada sucesso marcado no teste de ataque, um Ponto de Sangue pode ser adicionado por turno, pois foi retirado da vítima com dúzias de mordidas e chupadas. Para sair deste aperto, a vítima deve obter três sucessos a mais que o vampiro num teste resistido de Força. Note que os tentáculos são vulneráveis a ataques, assim como o vampiro e podem ser atacados normalmente; além disso, quando um tentáculo está se alimentando, ele permanece parado (o que o torna mais fácil de se acertar). Se o tentáculo levar danos maiores que três (após tentativa de absorção), ele será cortado, e o vampiro será privado de todas as sensações de dores (e não leva dano) até que ele regenere sua face (aiii...). 

8. Sopro do Dragão

O Tzimisce se torna como um dos terríveis draculs do velho Mundo, capaz a expelir uma rajada mortal de chamas. Estas chamas não ferem o vampiro que a criou, entretanto ele pode ser aprisionado pelas chamas provenientes de objetos inflamados que pagaram fogo.
SISTEMA: A nuvem flamejante afeta uma área de 2 metros de distancia, ela causa 2 dados de dano agravado em tudo e todos que estiverem dentro da área. Este fogo pode inflamar objetos que sejam inflamáveis, e incendiar todos que sofreram dano por fogo, como pelas regras de fogo da página 227 de vampiro: A Mascarada.
Fonte: The Guide To The Sabbat (Pág.124) 

8. Vontade sobre a Forma

Aqueles que ainda faltam atingir este nível de vicissitude ainda são obrigados a se proximar para usar vicissitude - eles têm que tocar e têm que esculpir para usar a disciplina do clã. Um tzimisce suficientemente iluminado pode mostrar o mesmo nível de controle com o mero pensamento.
SISTEMA: Um cainita com este poder pode usar qualquer poder de vicissitude sem tocar - vendo o alvo simplesmente ja é o bastante. Se o usuário deseja usar Vicissitude em si, só concentração é necessário. Vontade sobre a Forma permite usar Vicissitude de qualquer forma entretanto o auspicius da poder a visão profunda ou vários efeitos de Feitiçaria de Koldúnica. Neste caso, porém, deve ser gasto um ponto de força de vontade e todos os testes terão +1 dificuldade.
Fonte: Dark Ages - Players Guide To High Clans (pág.163) 

9. Dopplegänger

Este poder permite ao vampiro assumir qualquer forma imaginável, contanto que não seja menor que a metade ou o dobro da massa que o vampiro normalmente possui. O vampiro pode ou não utilizar certas Disciplinas, a depender da forma escolhida (deixar à descrição de Narrador).
O vampiro não pode ganhar Disciplinas novas usando por que alguma forma apareça que conceda isto, mas pode aumentar Atributos normais e Habilidades (novamente, a natureza destes aumentos é partida dentro o As mãos de contador de histórias).
SISTEMA: Nenhum teste é requerido para o vampiro para metaforsear, mas um Ponto de Sangue deve ser gasto. Note que se o vampiro tome uma forma que vai por sua natureza inflija dano para ela, como fogo, ela sofrerá aquele dano
normalmente 

9. Incorporar-se a Terra

Este poder, desenvolveu-se à noite quando os Tzimisce eram os terríveis mestres da Europa Oriental, permite ao vampiro afundar e se dispersar pela terra. Ao contrário da Metamorfose que possui o poder de União com a Terra, o vampiro na verdade dissolve o corpo dele na terra, nada menor que uma grande explosão pode afetá-lo, além de que não tem como desenterrá-lo. Durante as horas de noite, o vampiro pode ver e pode ouvir tudo que acontece no ambiente dele pela conexão mística para com a terra. O mero fato que este poder existir aterroriza muitos Tzimisce inseguros se conseguiram ou não diablerizar o Antediluviano deles teve êxito. O vampiro ouve tudo o que se encontra ou entra na área que ele habita. Ele não pode ver ou pode ouvir, mas o vampiro tem um senso místico superior a qualquer outro senso, e permite ele saber tudo aquilo que acontece intuitivamente na presença dele. O vampiro poderá usar Disciplinas mentais enquanto nesta forma e pode usar esta forma enquanto em Torpor.
SISTEMA: Este poder custa seis pontos de sangue para ativar, e dura contanto que o vampiro deseje permanecer contido dentro da terra. Como o nível de Casulo, o vampiro pode usar disciplinas mentais que não requerem contato físico ou visual. Ele pode comunicar-se mentalmente com qualquer um que passe na área debaixo da qual ele descansa.
Fonte: The Guide To The Sabbat (Pág.125) 

9. Essência Perfeita

Um tzimisce com este poder tem controle quase que perfeito sobre o seu sangue e a sua carne. Ela usa a vitae mais eficazmente que antes deste poder (e assim não precisa alimentar freqüentemente) e pode alterar-se tanto sem precisar erguer um braço sequer. O Metamorfistas se esforçam para alcançar este estado, mas são pensados só por Matusaléns, que podem alcançá-lo.
SISTEMA: Essência Perfeita permite efeitos impressionantes. Primeiramente, qualquer sangue gasto para curar, disciplinas ou poder impulsionar aumento de atributos Físicos dobra. Toda a vitae também sugada de uma vítima mortal conta como o dobro. A cada um ponto de sangue usado conta como dois, acrescentados à rolagem de dados. Além disso, o personagem descobre qualquer substância especial ou efeitos automaticamente no sangue que consuma (como o poder de Quietus Ondulação do Coração) e pode escolher não ser afetado por isto. Qualquer efeito sobrenatural que busca controlar ou alterar o sangue do personagem terá +3 na dificuldade, e se uma rolagem contrária é permitida, o jogador ganha três dados adicionais. Finalmente, beber ou escoar o sangue do personagem são impossíveis a menos que ele esteja em torpor, e igualar então uma rolagem deve ser feita primeiro de Força de vontade. O personagem também tem um nível excepcional de controle sobre o próprio corpo. Ele já não precisa de toque para usar modificar o Barro Mortal e Rasgar a armação de ossos. Em adicional, ela pode ter os efeitos destas aplicações se manifestar em uma única ação, simplesmente concentrando e fazendo o teste apropriado.
Fonte: Dark Ages - Players Guide To High Clans (pág.163) 
6. Forma Plásmica
This power is similar to Inner Essence, but its user can manipulate the blood once it has been created. He can move any or all of the blood, and can thus travel through cracks, under doors, etc. The vampire is immune to all attacks other than fire or sunlight while in this form. The vampire can travel as a pool of red liquid or appear completely normal except for the red coloration (although he will still be a mass of blood held in bipedal form by surface tension). The vampire in the liquid state can speak
and walk normally. The vampire and his body parts will not really be solid, so while bullets and fists will splash harmlessly through him, he will not be able to hit anyone, drink blood, or engage in
any other physical activity. The vampire may use mental Disciplines in this form unless they require eye contact.
.

7 >Podridão da carne

O vampiro pode causar uma doença similar a lepra avançada a qualquer um que ele toque, seja humano ou vampiro. A horrível natureza dessa doença faz com que a maioria das pessoas que a vêem fujam de nojo, apenas as pessoas mais próximas estarão dispostas a fazer algo pela pessoa infectada.

Sistema: A severidade e duração da doença são determinadas por uma rolagem de vigor + medicina dificuldade 9. Cada progresso da doença demora um dia, para cada sucesso siga a tabela de progresso abaixo, os efeitos são permanentes (até em vampiros Creepy).

1 sucesso > A vítima perde 1 ponto de vigor.
2 sucessos > Como acima, a vítima perde mais 1 ponto de vigor.
3 sucessos > Como acima, a vítima perde mais um ponto de vigor, 1 ponto de força, e um nível de vitalidade.
4 Sucessos > Como acima, a vítima perde mais 1 ponto de força, 1 ponto de destreza, e mais um nível de vitalidade.
5 sucessos > Como acima mas a vítima perde mais 1 nível de vitalidade.

Os efeitos de cada sucesso é cumulativo, portanto uma pessoa infectada por cinco sucessos, perde 3 pontos de vigor, 1 ponto de destreza, 2 pontos de força, e 3 níveis de vitalidade, permanente!
A Cerca do Empalador
Alguns Tzimisce muito poderosos usam este poder para marcar as bordas de seus domínios. Para ativar este poder, o Demônio deve agarrar sua vitima, segurando a por um turno inteiro. A coluna dorsal da vitima se estende através da coroa de seu crânio e seu anus, normalmente causando a morte da vitima. Alem disto, a espinha se estende por até 3 metros e (se a vitima estiver no solo, ou na terra ou em algum tipo de material macio) se fixa no chão, formando um tipo de "poste" ou "placa".
Sistema: O vampiro deve agarrar a vitima e testar Força + Medicina (dificuldade 8); este teste é resistido pelo Vigor da vitima (dificuldade 8). Se o vampiro obtiver sucesso, a vitima recebe [10-Vigor] níveis de dano, sendo que a Fortitude não ajuda a resistir a este dano. Alem disto, a vitima é considerada horrivelmente imobilizada (recebendo menos três em Destreza) 
Deve-se assumir que qualquer mortal que sofra este auto empalamento morrera bem rápido, caso o dano inicial não o mate antes. 
O Escalpo (Auspicius )
Este poder já ajudou muitos Demônio a manter seus domínios. Normalmente, e muito difícil duplicar efetivamente uma pessoa especifica através de Vicissitude, porem, com este poder perturbador um Tzimisce pode "estampar" a pele retirada de um vitima nele mesmo, permitindo ao Demônio se passar pela pessoa escalpelada, dessa forma os Tzimisce se infiltram nos salões dos mais poderosos.
Sistema: O Tzimisce primeiro deve usar Viscissitude (e também uma ou duas facas afiadas) para retirar a pele da vitima, depois ele deve invocar o poder enquanto nu e vestir a pele 
da vistima, a pele se "estampa " na do Demônio, permitindo a ele duplicar automaticamente a vitima através de Vicissitude (nenhum teste é necessário. O demônio pode manter a forma roubada por quanto tempo ele deseje.
Quando uma forma é descartada, a pele da vitima se solta do vampiro e o poder termina, porém, o Tzimisce pode manter um "catalogo" mental de formas "impressas" (uma quantidade igual a sua inteligência, ou então infinitas caso o Tzimisce possua a qualidade Memória Eidética). Uma forma "impressa" pode ser assumida com um esforço de cinco minutos e um teste simples de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 6). 

(Animalismo 6)

Vrykolas

Se utilizando de sua conexão profana com a Besta selvagem, o Demônio bebe o sangue de algum animal feroz, como lobo, urso, javali ou o que for e imediatamente após isto uma metamorfose ocorre, o Tzimisce então recebe algumas das características da besta, se tornando um monstro híbrido. Os Demônios são conhecidos por usar este poder em conjunto com a Forma Horripilante ou o Depredador Quiróptero, especialmente quando em combate com os Lupinos.
Sistema: O Tzimisce deve beber todo o sangue de um animal e pelos próximos três turnos pelos, garras, chifres, presas e todo tipo de arma natural ira crescer pelo corpo do vampiro, sendo que os efeitos precisos dependem do animal que foi morto, geralmente, o Demônio ganha mais um dado em sua parada de absorção, garras causam dano agravado de Força + 2 e mordidas causam dano agrado de Força +1 a +3 (dependendo da criatura morta), em qualquer caso, todos os atributos sociais caem a zero.
Este poder exige o gasto de dois Pontos de Sangue para ativar e o Tzimisce deve possuir ao menor três pontos em Vicissitude para poder usa-lo. 

TENEBROSIDADE

••••• • Sombras de Aegis

Esse poder foi muito visto na Reconquista sombria. Ele permite ao invocador envolver-se com uma armadura semisólida de sombras. Esta armadura geralmente toma a forma de uma Armadura de Cavaleiro altamente articulada e adornada apesar de oas estilos variarem de um Lasombra para outro. A única constante é que a armadura cobre o corpo inteiro. O uso deste poder claramente marca o usuário como algo sinistro e profano, o que faz a maioria dos mortais comuns fugirem em pânico.
Sistema: o jogador gasta 2 pontos de sangue e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso no teste é convertido em um nível de armadura que pode ser usado para absorver dano de contusão, letal ou agravado que não seja gerado por fogo ou luz do sol (a menos que a Fortificação Contra Ahura Mazda seja usada). Além disso o personagem ganha três dados em seus testes de Intimidação. Mortais comuns e animais fogem diante do personagem. Mortais com grandes níveis de força de vontade e Carniçais podem fazer um teste de Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidação (modificada) do personagem) para não fugirem.
Se o jogador tiver uma falha crítica ao tentar invocar a Sombra de Aegis, o personagem é afetado pelas sombras que formam o Abismo. Ele sofre três níveis de dano agravado não absorvíveis enquanto as trevas emergem de seu corpo. 

••••• •• Fortificação contra Ahura Mazda

Normalmente a luz do sol destrói a escuridão criada pela Tenebrosidade ao mais tênue contato, um único raio de sol pode destruir até mesmo o mais bem conjurado Noturno e um Lasombra que seja surpreendido em seu refúgio durante o dia não pode sequer usar os Braços de Ahriman para alcançar seus inimigos parados lá fora. Esse poder, visto pelos Místicos do Abismo (veja pág ???) como o primeiro passo no caminho para a verdadeira maestria da Tenebrosidade, permite ao usuário fortalecer sua escuridão contra a luz do sol. Esse poder recebe o nome do deus Zoroastriano da luz e do fogo, o oposto de Ahriman.
Sistema: quando o personagem invoca outro poder da Tenebrosidade, o jogador gasta 3 pontos de sange além dos que tenham sido necessários para ativar o poder em questão e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso é um turno no qual a Tenebrosidade não será afetada pela luz solar. A duração da Fortificação Contra Ahura Mazda não pode ser extendida com o uso de pontos de sangue adicionais. 

••••• ••• Escuridão Interior

Até este ponto, todas as manifestações de Tenebrosidade eram externas. Quando um Lasombra alcança este nível de maestria, entretanto, ele será capaz de invocar as trevas da Tenebrosidade dentro de si próprio. Fazer isso é extremamente complicado e não sem um certo elemento de risco, mas os benefícios são consideráveis.
Sistema: paa invocar a Escuridão interior o personagem precisa meditar por 10 minutos. O jogador deve gastar 3 pontos de sangue e fazer um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele for bem sucedido, o jogador, então, gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Escuridão Interior dura até o amanhecer, apesar de poder ser dissipada com outro teste de Força de Vontade, este com dificuldade 7. Quando a Escuridão Interior está ativa os olhos do personagem se tornam orbitas de escuridão, mas este é o único efeito visível do poder.
Um vampiro com Escuridão Interior ativa pode invocar o Jogo de Sombras (Tenebrosidade 1) a qualquer momento sem o gasto de sangue. Ele também ganha três dados em todos seus testes de Tenebrosidade. Ele também pode ver atravéz de qualquer escuridão, natural ou sobrenatural sem penalidade, incluindo os efeitos da Tenebrosidade até o nível 7. se alguém ferí-lo com uma arma que atravesse a pele, a escuridão chicoteará de volta contra o atacante com os meismos Atributos e efeitos de um Braço de Ahriman invocado pelo personagem, ele ataca uma vez e se retrai novamente para dentro do corpo do personagem. Qualquer um que tente beber do sangue do personagem se encontrará maculado pelas trevas, as quais reagirão ao corpo do sujeito, gerando três dados de dano agravado por ponto de sangue bebido. Este dano só pode ser absorvido pela Fortitude. Finalmente, a escuridão interna deixa o personagem com uma calma sobrenatural. Todos os testes de Autocontrole/Instintos ou Coragem, assim com os de Força de Vontade para se manter inabalado tem -2 na dificuldade e qualquer uso de presença contra o personagem tem +2 acrescido à dificuldade.
Uma falha crítica na invocação tem o mesmo efeito de uma falha crítica no teste para invocar a Sombra de Aegis, acima. Falhar no teste significa que a escuridão funciona em parte. O personagem sofre o dano como na Sombra de Aegis, acima. Além disso, ele se torna o centro de um foco de escoridão de trinta pés de diâmetro atravéz do qual nem ele pode ver e quatro Braços de Ahriman se projetam a partir dele chicoteando os alvos mais próximos. Uma falha crítica no teste de controle é pior ainda — o corpo morto-vivo do personagem é tomado por alguma coisa do abismo. Geralmente uma criatura de sombras sinistra e demoníaca cujos planos geralmente envolvem libertar outras criaturas do Abismo, assim como causar sofrimento e destruição. O personagem permanece possuído por 11 semanas menos seu nível permanente de Força de Vontade. 

••••• •••• Dentro do Abismo

Com esta manifestação de Tenebrosidade, o usuário pode entrar fisicamente no Abismo e permanecer lá tanto tempo quanto queira. Ele também pode sair em qualquer sombra, em qualquer lugar do mundo, desde que ele possa ver o lugar onde pretende sair. Com esforço adicional ele pode trazer outra pessoa consigo (querendo ou não) e possivelmete aprisioná-lo no Abismo.
Sistema: o jogador testa Força + Ocultismo (dificuldade 7) para seu personagem entrar no Abismo. O personagem pode levar um voluntário consigo, isso requer o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Se o vampiro quiser levarconsigo uma vítima contra sua vontade ele deverá primeiro agarrá-la firmemente (o que pode exigirum teste de agarrar). O jogador gasta um ponto de Força de vontade e então entra em um teste resistido de Força de Vontade contra o alvo (dificuldade 6 para ambos). O personagem pode sair do Abismo a qualquer instante. Qualquer um levado consigo precisa estar tocando o personagem para sair. Prender alguém no Abismo dizem ser o castigo favorito de certo Matusalém Lasombra. O usuário pode sair em qualquer lugar que ele já tenha visto (incluindo lugares que ele só conheça atravéz do uso de Auspícios), desde que haja uma sombra grande o suficiente pela qual ele possa emergir. O que exatamente o Abismo é, como ele é percebido e o que vive lá é melhor que fique a cargo do Narrador. É um lugar altamente perturbador e qualquer um que entre lá pela primeira vez deve testar Coragem + Tenebrosidade (dificuldade 9). Se falhar sofrerá uma perturbação temporária. Em uma falha crítica a perturbação é permanente. Permanecer tempo demais no Abismo não é uma boa idéia. Criaturas demoníacas habitam o Abismo e podem decidir atacar o personagem. Além disso, o Abismo em si tem uma influência insidiosa sobre aqueles que permanecem por lá e qualquer um que passe empo demais pode descobrir que está ficando cada vez mais e mais obcecado por sombras e sofrimento. 

ANIMALISMO

Nível Seis
Comunicação com Espécies
Ao usar Sussurros, o personagem pode comunicar-se com apenas um animal por vez, precisando manter contato visual durante toda a interação. A comunicação com Espécies permite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espécie por vez (ex.: se ele falar com ratos não poderá comunicar-se com camundongos simultaneamente), e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que não seja o grupo com o qual está se comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seu sermão durante este tempo, ele terá de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de esp écies tímidas, poderão fugir nesse ínterim.
Sistema: Um único sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que o personagem estabeleceu um nível de comunicação semelhante àquele obtido através de Sussurros. 

6.Inocência de Pastor

Embora nem todos os animais fujam à visão de um vampiro, os relacionamentos entre os Membros e diversas criaturas estão longe do ideal. Os cães tendem a latir em sua presença, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam derrubá-los de suas selas. Por outro lado, os animais consideram
os mortos-vivos com Inocência de Pastor não apenas inofensivos, mas também encantadores.
Sistema: Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade é determinada pelo estado emocional do animal, ou animais), um personagem pode acalmar rapidamente um leão furioso, ganhar a confiança de cães de guarda e cavalgar alegremente um elefante selvagem. Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poderá tentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples). 

6.Suculência Animal

A caçada por sangue é um dos fatores decisivos na exist ência de um vampiro. Ao ser Abraçado pela primeira vez, muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existência insatisfatório e troca os animais por seres humanos. Porém, para os Membros que dominam o poder da Suculência Animal , a vitae animal é excepcionalmente nutritiva.
Sistema: Este é um dos poucos poderes que não requerem um teste. O que a Suculência Animal faz é permitir que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos de Sangue para um personagem beber. Repare que este poder não é transferível, e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos de Sangue para qualquer outro personagem. 

6.Compartilhar a Alma

Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamente experiências com um animal que possa tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de movimento e ação, as percepções, emoções e até mesmo esperanças e temores de cada participante são sentidas pelo outro. As memórias são compartilhadas da mesma forma. Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecerá tudo sobre o outro (obviamente, muito da experiência de um participante não fará sentido para o outro, podendo causar confusão temporária depois que a interação tiver terminado).
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer que o personagem gaste um ponto de Força de Vontade. Normalmente são necessários dois turnos para localizar e extrair uma memória precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas. 

Nível Sete.Conquista da Besta

Os Membros com a Disciplina Animalismo costumam possuir uma compreensão da Besta interior maior que os outros vampiros, e aqueles com a habilidade para Conquista da Besta parecem ser os que detêm o melhor entendimento. Com este poder, o personagem não apenas pode entrar em frenesi voluntariamente, como também manter controle completo durante todo o processo.
Sistema: Embora o personagem já não precise de um estímulo potencialmente letal para entrar neste estado, ele deverá ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para entrar em Frenesi. Será necessário gastar um Ponto de Força de Vontade para cada turno que o personagem quiser manter-se no estado frenético. O frenesi acabará quando o personagem esgotar sua reserva de Força de Vontade. O personagem pode terminar um frenesi mais cedo, se assim quiser.Um fracasso no teste de Força de Vontade indica que o frenesi não foi alcançado; uma falha crítica significa que o
personagem é tomado por um frenesi incontrolável. 

7.Voz do Dono

Semelhante à Comunicação com Espécies, mas o personagem pode se comunicar com todos os animais ao alcance de sua voz, sejam quais forem as suas espécies.
Sistema: A dificuldade e os níveis de sucesso são idênticos aos da Comunicação com Espécies, e as mesmas interrupções cancelam este poder. 

Nível Oito.Espíritos Gêmeos

Semelhante ao poder de quarto nível Compartilhar Espíritos, mas este permite ao personagem obter controle completo sobre um animal como se estivesse dentro dele. Porém, enquanto estiver no controle do animal, ele poderá também mover-se livremente em sua própria forma.
Sistema: Assumir controle do animal requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 6); o número de sucessos determina a quantidade de tempo que o personagem pode passar nesta personalidade dividida.
1 sucesso até uma hora
2 sucessos até seis horas
3 sucessos até um dia
4 sucessos até uma semana
5 sucessos indefinidamente
Como o personagem mantém sua própria forma enquanto controla o animal, ele não tem que se preocupar em assumir as características do animal depois que a conexão tiver sido rompida. Porém, o personagem está mantendo duas formas diferentes, e sofre distrações causadas pelas informações sensoriais divergentes. De fato, os níveis de dificuldade de todos os testes que ele precisar fazer enquanto estiver controlando as duas formas são aumentados em um. 

8.Convocações em Massa

Este poder permite ao personagem convocar todos os animais das redondezas. Embora este poder não ponha os animais sob seu controle, o uso de outros poderes Animalísticos deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Mesmo se este não for o caso, os animais convocados dificilmente atacarão o convocador. Além disso, o convocador pode, se assim o quiser, especificar os tipos de animais que ele deseja que atendam, podendo, por exemplo, chamar cães e ratos, deixando os gatos de fora.
Sistema: Usar este poder requer um teste de Manipulação + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usuário afetar uma área maior. Na tabela a seguir, você escontrar á duas medidas de distância. A primeira para ser usada quando o vampiro empregar este poder numa cidade, e a segunda quando o vampiro fizer o chamado numa área selvagem. 
1 sucesso Todos os animais convocados no raio de um quarteirão/ 800 metros atendem, a não ser que
alguma coisa os impeça de fazer isso (ex.: o donode um cachorro manda que ele fique). Animais
Carniçais não atendem ao chamado.
2 sucessos Todos os animais que se encontram no raio de um quarteirão/1.600 metros atendem, a
não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Animais Carniçais não atendem
ao chamado.
3 sucessos Todos os animais convocados num raio de cinco quarteirões/oito quilômetros atendem ao
chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Animais Carniçais não atendem ao chamado.
4 sucessos Todos os animais convocados num raio de 800 metros/doze quilômetros atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Neste nível de sucesso,
até mesmo os animais carniçais atendem ao chamado.
5 sucessos Todos os animais convocados dentro de 1.600 metros/dezesseis quilômetros atendem ao chamado.  

Nível Nove.Fusão Carnal

Um vampiro que desenvolva este nível de Animalismo formou um elo extraordinário com as criaturas “inferiores”. Desta forma, ele pode realmente fundir sua forma física com a de um animal.
Sistema: Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7), o personagem pode absorver pequenos animais ao seu próprio ser. Ele pode liberar esses animais à vontade. Cada criatura absorvida desta forma força o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue para
cada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do animal. Assim, um personagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale 1/2 ponto de Sangue) gastando um de seus próprios Pontos de Sangue. Este ponto de sua Reserva de Sangue não pode ser usado para armazenar sangue até que o personagem libere os animais. Embora o personagem não possa absorver uma criatura maior, ele pode fundir seu corpo ao de uma criatura como essa mediante um teste bem-sucedido de Vigor + Empatia (dificuldade 7) e gastando um Ponto de Sangue. Assim, ele pode fundir seu corpo com o de um urso Kodiak e andar durante o dia dentro dele. Atenção: o personagem não terá controle sobre o animal com o qual se fundir se não tiver usado também o poder de Compartilhar o Espírito.
Os Membros que forem bem sucedidos usando o poder de Auspício da Percepção da Aura sobre um personagem ou criatura que está sendo “cavalgada” notarão uma cor estranha na Aura em questão. 

Nível 10.Exército de Animais

Este poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentro de uma determina área, e tornar-se uno com todas elas. Embora seu corpo permaneça parado, ele adquire controle de cada animal convocado como se fosse aquele animal. Assim, ele se torna a um só tempo general e
soldado, vendo através dos olhos de qualquer horda de criaturas que tiver convocado. Não se requer nenhuma concentração especial para controlar os animais — eles são o personagem e o personagem são eles.
Sistema: A área de efeito deste poder é definida pelo número de sucessos obtidos num teste de Liderança + Sobrevivência (dificuldade 6). Um sucesso significa que o personagem pode convocar todos os animais num raio de mil e seiscentos metros. Cada sucesso adicional duplica o nível
anterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem pode convocar todos os animais num raio de 25 quilômetros.

Dominação

Nível Seis.Obediência
O personagem pode usar os outros poderes de Dominação sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um toque é tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser mantido (contanto que o uso da Dominação não demore mais que uma única conversa).
Sistema: Não é preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em contato direto com ele é igualmente eficiente.

6.Lealdade
Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas de Dominação dos outros.
Sistema: Acrescente cinco dados à Parada de Dados de Força de Vontade da vítima es seus testes para resistir a tentativas de Dominação da parte de qualquer indivíduo além dos Membros que tiverem implantado originalmente a Lealdade. 

6.Racionalismo

Aqueles em que o personagem usar a Dominação ficam convencidos de que as ações que praticam são inteiramente suas, e que são certas e apropriadas sob as circunstâncias. O personagem pode também escolher que uma vítima fique consciente do uso da Dominação, se assim quiser.
Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulação + Lábia (a dificuldade é igual a Raciocínio + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do número de sucessos obtidos.
1 sucesso O alvo não acredita que foi Dominado —pelo menos inicialmente.
2 sucessos O alvo acredita que suas ações são determinadas por ele mesmo, mas com o tempo come
çará a suspeitar de alguma coisa.
3 sucessos O alvo insistirá que suas ações são inteiramente naturais, mas pode ser convencido do contrário.
4 sucessos O alvo tem certeza de que todas as suas ações foram tomadas por vontade própria,
podendo ser convencido do contrário apenas com provas absolutas e convincentes.
5 sucessos Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito de quais evidências
sejam apresentadas. O alvo ficará enfurecido se o pressionarem muito. 

6.Tranqüilidade

Este é um poder sutil, ao contrário de outras formas de Dominação. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um personagem com este poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem forçá-lo a perder Força de Vontade.
Sistema: O Personagem faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). O Membro tomado pelo frenesi pode auxiliá-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Três sucessos no teste de Força de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujado inteiramente, enquanto uma falha crítica faz com
que o alvo ataque o personagem que está tentando acalmálo. A aplicação do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi. 

Nível Sete.Controle de Multidões

Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominação sobre mais de uma pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima da quantidade necessária para Dominar a primeira vítima, o personagem pode Dominar uma outra pessoa. Este poder não requer contato visual depois do primeiro
alvo ter sido Dominado.
Sistema: A primeira vítima precisa ser aquela mais difícil de Dominar; se ela não puder ser afetada, nenhuma outra poderá. 

Nível Oito.Controle Remoto

Este poder parece com o poder de Nível Seis de Obediência, mas até mesmo o toque não é mais necessário, desde que o personagem conheça a localização da pessoa a ser Dominada. Este poder permite a um vampiro usar qualquer poder de Dominação a qualquer distância.
Sistema: O indivíduo precisa ser conhecido pelo vampiro, e um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominação pode ser aplicado como se os dois estivessem estabelecendo contato visual. Este poder não pode afetar vampiros
sem o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. 

Nível Nove.Melhores Intenções

Alguém Dominado através das Melhores Intenções não requer comandos específicos. Ao invés disso, o alvo sempre agirá no interesse do personagem antes da Dominação ser quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um Elo de Sangue. Ele difere no fato de que o indivíduo Dominado não precisa adivinhar o que o controlador deseja que ele faça em situações específicas — ele simplesmente sabe.
Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenções requer um teste de Carisma + Intimação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A Dominação é quebrada quando o alvo obtém um ponto permanente de Força de Vontade ou um ponto de Humanidade. 

Nível Dez.Manipulador de Marionetes

O personagem é capaz de Dominar outro de forma tão absoluta que a vítima agirá como se ela fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais às que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se o Dominador, e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre. Uma ligação é mantida entre os dois; desta forma, a marionete fica instintivamente cônscia do que o seu mestre precisa e deseja.
Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a Força de Vontade + 2 do alvo [máximo 10]). O número de sucessos indica o quão completamente o alvo incorporou a personalidade do manipulador à sua própria. A aplicação deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um único indivíduo.
1 sucesso A confusão reina, mas ocasionalmente a marionete executará uma ação da forma que o
mestre deseja.
2 sucessos Esquizofrenia; a personalidade da vítima é metade sua e metade a do mestre (e muito
confusa).
3 sucessos Salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vítima pensa como o mestre faria.
4 sucessos A vítima consistentemente (mas não sempre) comporta-se e pensa como o mestre
faria.
5 sucessos O mestre é completo — é como se houvesse dois deles. O jogador pode, de fato, jogar
com os dois personagens como se eles fossem um só. 

Ofuscação

Nível Seis.Mente em Branco
O personagem é capaz de fechar a sua mente, bem como o seu corpo.
Sistema: Num teste bem-sucedido de Inteligência + Lábia (dificuldade 7), o vampiro se torna completamente inacessível a qualquer tipo de contato telepático (veja Auspício acima e no livro de regras de Vampiro). O Branco pode ser sobrepujado se o telepata conseguir se opor ao teste
inicial de Mente em Branco do oponente vampiro com um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 9). Mesmo se o telepata conseguir penetrar na Mente em Branco, ele não poderá usar mais dados para seu Auspício que o número de sucessos adicionais que ele tiver obtido durante a penetração.

6.Ocultamento
O personagem pode ocultar um objeto inanimado até o tamanho de um cavalo. Ocultar um objeto como um caixote, um esquife ou um caminhão também oculta seus ocupantes. Um objeto oculto pode ser descoberto por acidente se alguém entrar nele.
Sistema: O personagem precisa estar tocando o objeto ou se encontrar a nove metros dele. Além disso, o objeto precisa ter algum significado emocional para o personagem. objeto fica oculto como se estivesse sendo usado o poder Presença Invisível (do livro de regras de Vampiro) sobre ele.

6.Máscara da Alma
Mesmo se um personagem usar Máscara das Mil Faces, a Percepção da Aura pode permitir a um Membro rasgar o disfarce de um personagem e ver o eu verdadeiro. Mas com a Máscara da Alma o personagem pode escolher uma aura para esconder a sua própria. Ele pode esconder sua natureza
natureza vampírica, assumir uma aparência absolutamente inocente ou parecer completamente vil.
Sistema: O vampiro pode escolher apenas uma cor para mascarar sua aura verdadeira, a não ser que compre uma Máscara da Alma num nível posterior. Assim, com seis níveis de Ofuscação o personagem poderia mudar sua aura para azul e branca (e apenas azul e branca). Com sete níveis
ele poderia tornar sua aura azul e branca ou negra como breu. 

Nível Sete.Esconderijo

Este poder permite a um personagem manter qualquer outro poder de Ofuscação enquanto estiver ausente.
Sistema: O personagem precisa estar presente no momento em que irá ocultar pessoas, lugares ou objetos, mas pode se retirar sem que sua ocultação caia.

7.Manto
Assim como Mente em Branco permite a um personagem esconder sua psique, o Manto permite-lhe esconder sua aura daqueles que estejam usando poderes de Auspício para procurar por ela.
Sistema: O indivíduo que estiver procurando precisa obter mais sucessos num teste de Percepção + Empatia (dificuldade 8) que o ocultador obtiver num teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 6) para detectá-lo. Se o personagem for detectado, a sua aura pode ser lida normalmente. 

Nível Oito.Velhos Amigos

O personagem pode levar outro a acreditar que ele é alguém completamente diferente — alguém que o indivíduo manipulado gostaria de ver. Não apenas o indivíduo manipulado aceitará a presença do personagem, como também ele provavelmente divulgará informações confidenciais e tratará o personagem de forma extremamente amigá-vel.
Sistema: Este poder requer um teste de Manipulação + Prontidão (a dificuldade é a Percepção do alvo + Prontidão [máximo 10]). Quanto mais sucessos forem obtidos, mais perfeita será a fraude.

Nível Nove
Criar Nome
O personagem que usa este poder não apenas assume a aparência de outra pessoa — ele virtualmente se torna uma nova pessoa. Ele cria um padrão mental e uma aura inteiramente
novos, desta forma forjando um disfarce de segurança quase absoluta. Os telepatas que lerem a sua mente verão a mente da personalidade assumida a não ser que obtenham seis sucessos, e os leitores de aura verão as auras falsas se também não obtiverem seis sucessos. 

Nível Dez.Desaparecimento da Memória

Com este poder, um vampiro pode apagar todos os traços de sua existência dos anais do tempo e da mente, não deixando nenhuma prova de que já existiu — todos simplesmente esquecem dele. Depois que este poder for assumido, o personagem simplesmente desaparecerá da memória dos vivos; nem mesmo os seus amigos ou a sua família lembrarão dele. O efeito é automático e completo, afetando
todas as pessoas do mundo (exceto aquelas com Auspício 10, ou seu equivalente mágico). O personagem não é invisível: ele simplesmente não é reconhecido e lembrado. Embora as referências escritas sobre o personagem não desapareçam, e as fitas de vídeo nas quais ele aparece não
se apaguem, todos que lerem as referências ou virem as imagens as ignorarão hipnoticamente (com o passar dos anos, as palavras e as imagens podem aflorar ao consciente).
Sistema: Quando o personagem encontrar com alguém que um dia o tenha conhecido, precisará testar Manipulação + Furtividade (dificuldade 8). O número de sucessos obtidos indica o quanto o personagem foi bem-sucedido em “desaparecer”.
1 sucesso O alvo lembra que ele uma vez o conheceu, mas recorda apenas uma coisa muito trivial
a seu respeito. Contudo, isso pode ser o bastante para ativar outras memórias se ele fitar você.
2 sucessos O alvo tem certeza de que o conhece, mas não sabe nada a seu respeito.
3 sucessos “Eu não conheço você de algum lugar?”
4 sucessos O alvo olha desconfiado para você, pensando com seu botões: “Tem alguma coisa esquisita com esse sujeito”.
5 sucessos O alvo nem mesmo o vê — o efeito ainda está forte demais.
Os efeitos deste poder, obviamente, significam que ninguém mais seguirá o personagem. Uma falha crítica é alguma coisa como um presságio, pois envia um sinal a qualquer indivíduo interessado no personagem, permitindo que a parte interessada localize-o facilmente. 

Presença

Nível Seis.Amor
Semelhante a Fascínio, só que ainda mais irresistível,este poder tem os efeitos semelhantes a um Elo de Sangue enquanto o alvo se encontrar na presença do personagem.
Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer um teste de Carisma + Representação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Caso o teste seja bem-sucedido, o poder permitirá ao personagem uma influência enorme sobre a vítima.

6.Fúria
O vampiro pode induzir sentimentos de irritação e hostilidade naqueles que o cercam. A mais leve fagulha geralmente bastará para causar discussões e brigas.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8) e afeta uma quantidade variável de alvos dependendo do número de sucessos. Todos os vampiros que sejam afetados por este poder precisam gastar um ponto de Força de Vontade para não serem tomados
imediatamente pelo frenesi. Se o personagem for novamente bem-sucedido no teste, terá de ser gasto outro ponto de Força de Vontade a cada turno na presença do personagem. A única forma de evitar a necessidade de gastar um ponto de Força de Vontade é sair da presença do vampiro.
1 sucesso duas pessoas
2 sucessos quatro pessoas
3 sucessos oito pessoas
4 sucessos vinte pessoas
5 sucessos todos na vizinhança próxima
do personagem 

Nível Sete.Entorpecimento da Mente

Enquanto a Presença geralmente gera emoções nas pessoas,o Entorpecimento da Mente as retira. Quando um personagem usa este poder, aqueles à sua volta perdem as emoções que estavam sentindo, ficando completamente entorpecidos. Eles perdem qualquer motivação ou razão para
agirem e tendem a não fazer nada. Eles continuam quaisquer tarefas rotineiras com as quais se habituaram, e até mesmo iniciam essas tarefas se não tiverem mais nada para fazer (portanto podem começar a passar o aspirador na casa se era isso que estavam fazendo um pouco antes de serem
atingidos por este poder). Embora este poder não reduza a Inteligência de suas vítimas, elas não pensam em mais nada além das informações sensoriais que estejam recebendo no momento. Elas não reagirão a nada além de informações simples e imediatas (como um objeto quente colocado em
suas mãos). Não ficarão zangadas com alguém que grite com elas e não se assustarão quando estiverem em perigo.
Sistema: O Entorpecimento da Mente requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 8); o número de sucessos determina o número de indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela adiante). O efeito dura enquanto o personagem permanecer na presença do alvo.
Outros vampiros podem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário do poder, o alvo não será afetado.
1 sucesso três pessoas
2 sucessos seis pessoas
3 sucessos 15 pessoas
4 sucessos 30 pessoas
5 sucessos Todos na vizinhança próxima
do personagem 

7.Máscara de Empatia

Como o Entorpecimento da Mente, a Máscara de Empatia remove emoções ao invés de criá-las. Contudo, enquanto o Entorpecimento da Mente funciona como um porrete, a Máscara de Empatia atua como um bisturi, cortando delicadamente os elos entre as pessoas. Essencialmente, ela remove as ligações entre as pessoas ao redor do personagem eliminando os laços emocionais. Os amantes param de amar, os amigos deixam de se importar uns com os outros e as alianças viram fumaça. As pessoas começam a se comportar como unidades absolutamente autônomas, desprovidas de qualquer percepção ou desejo comunitário.
Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8); o número de sucessos determina o número de indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela a seguir). Os outros vampiros devem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário do poder, ele não será afetado.
1 sucesso uma pessoa
2 sucessos três pessoas
3 sucessos seis pessoas
4 sucessos 12 pessoas
5 sucessos 20 pessoas

Nível Oito.Invocar Frenesi

Como o sol ou a chama, o personagem pode levar outro Membro a ser tomado pelo frenesi.
Sistema: O frenesi é provocado num teste resistido de Manipulação + Empatia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo) contra o Autocontrole do Alvo (dificuldade 7). Caso o personagem vença, o alvo será tomado pelo frenesi. 

Nível Nove.Coração da Cidade

Um personagem com este nível de Presença tornou-se uma parte tão essencial na vida de uma área urbana que pode afetar as emoções de todos que a chamam lar. O personagem pode fazer com que todos habitantes dessa área sintam uma emoção de sua escolha (irritação, amor, confiança, ódio, etc.), embora apenas de uma forma sutil. Este poder não pode, por exemplo, levar os moradores de uma
cidade a, enfurecidos, voltarem-se uns contra os outros — a não ser, talvez, que eles já se encontrem num estado de grande raiva. Os turistas são bem menos afetados que os moradores da cidade. Aqueles indivíduos que tenham uma relação íntima com a cidade, mas que vivam em alguma outra parte, serão afetados com quase a mesma força que seus moradores atuais.
Sistema: O personagem deve testar Carisma + Conhecimento da Área de uma cidade que esteja sendo afetada (dificuldade 10), e precisa gastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer o teste. O número de sucessos indica durante quanto tempo a emoção específica que o personagem tenha irradiado será sentida. O personagem pode interromper este efeito a qualquer momento.
1 sucesso um minuto
2 sucessos dez minutos
3 sucessos uma hora
4 sucessos um dia
5 sucessos uma semana 

Nível Dez.Mundo dos Sonhos

Um personagem que detenha este poder pode afetar os sonhos de todos os indivíduos do mundo (embora possa concentrar-se numa cidade, ou mesmo num único indivíduo, se preferir). O personagem pode enviar símbolos, temas, histórias, imagens, qualquer coisa que queira, até mesmo
pesadelos.
Sistema: Uma emissão como essa requer um teste bem sucedido de Raciocínio+ Etiqueta (dificuldade 9). O número de sucessos indica o quão profundamente as pessoas são afetadas pelo sonho.
1 sucesso As pessoas talvez não se recordem do sonho,mas ele pode afetá-las subconscientemente.
2 sucessos Elas recordam trechos do sonho.
3 sucessos O sonho está firmemente impregnado emsuas mentes; partes dele emergem à consciência durante o dia.
4 sucessos Elas lembrarão do sonho inteiro, e este não sairá de suas mentes durante todo o dia.
5 sucessos Muitas delas acordarão gritando. O sonho inteiro ficará gravado eternamente em seus
cérebros. 

Metamorfose

Nível Seis
Carne de Mármore

Depois que este poder for assumido, a pele do personagem fica dura como pedra, ainda que não perca nada em flexibilidade. É praticamente impossível cortar ou empalar o personagem sem equipamento adequado ou preparação.
Sistema: São necessários dez sucessos para empalar o personagem durante uma luta corporal. O personagem sofre apenas metade dos danos normais para tudo, exceto fogo e luz solar (em termos de sucessos totais; arredonde para baixo). Portanto, os testes de absorção são muito mais fáceis de serem realizados.

6.Controle da Terra
O personagem não se limita mais a mesclar-se à terra. Agora ele pode mover-se através dela como se estivesse nadando em água.
Sistema: O personagem precisa gastar sangue para entrar na terra, exatamente como faz com Fusão com a Terra, mas pode permanecer nela e mover-se para toda parte, seja dia ou noite. Uma caçada subterrânea pode ser resolvida mediante disputas de Força + Esporte contra uma dificuldade
determinada pelo Narrador de acordo com a consistência da terra circundante. 

Nível Sete.Homúnculo

O personagem pode tirar do fundo da boca uma duplicata de si mesmo com oito centímetros de altura. O Homúnculo carece de Disciplinas, mas, sob todos os outros aspectos, é fisicamente idêntico ao seu mestre. Ele é muito leal ao seu criador, fazendo qualquer coisa que lhe seja pedido (principalmente devido à sua ânsia por viver, podendo sobreviver apenas alimentando-se do sangue de seu mestre).
Sua personalidade costuma ser uma versão distorcida daquela de seu criador, muitas vezes expressando os aspectos mais enterrados da verdadeira natureza do personagem. O homúnculo comunica-se numa vozinha baixa e lamentosa comportando-se de uma maneira idólatra e submissa, e costuma ser praticamente invisível, de tão pequeno.
Sistema: Este poder pode ser empregado apenas uma vez por dia, e a criatura permanecerá com ele apenas enquanto estiver alimentando-se de um Ponto de Sangue por hora (pode reter no máximo três Pontos de Sangue por hora). A criatura é destruída se sofrer a perda de dois Níveis de Vitalidade por ferimentos agravados.

7.Forma Espectral
Este poder permite ao personagem mudar para uma forma semelhante à Forma de Névoa, mas esta forma carece de muitas das desvantagens de se transformar em ar. Na Forma Espectral, o personagem ainda não é substancial, mas conserva a aparência de sua forma normal.
Sistema: Ele pode mover-se tão rápido quanto em sua forma regular, mas não é afetado pela gravidade, desta forma adquirindo uma habilidade semelhante à de vôo. Ele não precisa de aberturas ou vãos livres ( como portas e janelas ) para atravessar barreiras e atravessa objetos sólidos como se não estivessem lá. Ventos e Tempestades não afetam o personagem quando estiver na Forma Espectral. 

Nível Oito.Movimento do Corpo Lento

Com este poder, o personagem pode se mover até mesmo quando estiver entorpecido, tiver sido empalado ou paralisado.
Sistema: Este movimento é excepcionalmente lerdo: qualquer parte do corpo pode se mover a apenas três centímetros por minuto. Ele deve ser suficiente para permitir ao personagem remover a estaca que o incomoda, embora uma ação como esta normalmente demora cerca de meia hora. 

Nível Nove.Forma Dúbia

As lendas sobre a capacidade dos vampiros em estar em muitos lugares ao mesmo tempo são comuns, podendo terse originado de um Membro com o poder Forma Dúbia. Ao usar este poder um personagem pode se dividir em duas formas mais fracas, ambas as quais agindo como se fossem a
original (e desta forma possibilitando ao jogador controlar dois personagens idênticos).
Sistema: Nenhuma das duas formas é tão forte quanto a original, e todos os Atributos Mentais e Físicos são reduzidos em um. Cada forma tem a metade do Total de Pontos de Sangue da original e pode gastar metade dos Pontos de Sangue a cada turno. As duas formas não estão em contato
entre si (a não ser que o personagem possua um poder de Auspício apropriado), mas são intuitivamente interligadas — se uma estiver em perigo a outra saberá. A divisão de formas pode ser realizada mais de uma vez. É possível, portanto, haver quatro versões de um vampiro, ou mesmo oito. Porém, a separação não pode ocorrer se o personagem já possuir um zero num Atributo (portanto, é
impossível para um Nosferatu usar este poder). Mediante o toque, as duas formas podem se recombinar. O processo em si leva apenas alguns minutos, mas não é uma coisa nada bonita de se ver. Os Pontos de Sangue atuais de ambos os seres são combinados de modo a formar a Reserva de Sangue completa do personagem. Caso as formas tenham passado muito tempo separadas, será provável que o personagem mais fraco não queira recombinar-se com o outro: o mais fraco sempre perde a identidade que possuía. Portanto, a forma mais poderosa pode precisar seguir a mais fraca e forçá-la a se juntar a ela (uma circunstância extremamente bizarra). 

Nível Dez.Corpo Solar

Mediante um grande dispêndio de vitae, o personagem pode transformar seu corpo numa bola de fogo invulnerável, queimando e cegando todos ao seu redor. Enquanto estiver nesta forma, o personagem não poderá ser ferido por nada físico — qualquer coisa que não possa ser destruída pelo calor e as chamas passa com segurança através de sua forma gasosa. O personagem mantém sua forma e seu peso naturais, mas sua aparência é nebulosa, pouco nítida.
Sistema: Mediante o gasto de três Pontos de Sangue, o personagem assume imediatamente o Corpo Solar. Qualquer pessoa ou coisa tocada por um Membro nesta forma reage como se tivesse sido queimada por uma fogueira com o calor de uma chama química (dificuldade 9, dois Níveis de Vitalidade). Praticamente qualquer coisa ao redor de um personagem que assuma esta forma está destinada à destruição. Os Cainitas, contudo, têm uma chance de escapar ao fogo mortífero, desde que não sejam tocados por ele.É praticamente impossível combatê-lo. Os Membros sentem dificuldade até mesmo em fitar o personagem (se o fizerem por mais que um único turno ficarão cegos durante uma hora). Um personagem nesta forma é completamente imune a qualquer chama de intensidade igual ou inferior, e até mesmo a luz solar apenas afetará o personagem se ele sofrer uma falha crítica num teste de Vigor (dificuldade 6). O personagem deve gastar 2 Pontos de Sangue por turno, se desejar manter esta forma. 

Quimerismo

Nível Seis.Controle de Fatuus:
O vampiro não precisa mais gastar um ponto de Força de Vontade para criar ilusões. Além disso, o Membro não precisa mais sentir as ilusões para fazer com que elas continuem, embora o personagem precise encontrarse a uma distância máxima de mil e seiscentos metros da ilusão.
Sistema: Este poder funciona apenas com Ignis Fatuus, Fata Morgana e Aparição.

Realidade em Massa:
Este poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma Realidade Cruel. Qualquer indivíduo na mesma área geral de ilusão sente-a como se estivesse realmente presente. Portanto, se a ilusão de uma metralhadora fosse criada, a arma seria capaz de disparar balas contra um determinado número de pessoas.
Sistema: Apenas os procedimentos descritos nos niveis basicos.

Nível Sete.Fatuus Distante:
Esta Disciplina permite ao personagem criar ilusões à distância. A única exigência é que o personagem seja capaz de visualizar mentalmente a imagem do destino da ilusão. Isto normalmente significa que o personagem precisa ter estado pessoalmente no local em questão. Contudo, alguém que já tenha estado lá poderia descrever o local em detalhes para o personagem, que poderia também usar este poder depois de ter visto uma fotografia do lugar. Sistema: A dificuldade do Fattus Distante depende unicamente da familiaridade com o local. Depois do lugar ter sido “mirado”, os outros poderes desta Disciplina serão empregados normalmente para criar a ilusão.
6 Lugar tão familiar quanto o seu refúgio.
7 Visitado três vezes ou mais.
8 Visitado uma vez.
9 Descrito em detalhes.
10 Nunca esteve lá, mas tem uma fotografia.

Nível Oito.Pseudo-Cegueira:

Um personagem que possua este poder é incapaz de ver embustes. Isto significa que o personagem
não é afetado por nenhum poder de Ofuscação ou Quimerismo baixo do Nível Nove. Ele simplesmente não os percebe (mesmo se quiser), não sendo, portanto, afetado por eles. Além
disso, um personagem que possuir este poder não poderá ser afetado por mentiras. Se uma mentira lhe for contada, o personagem a ouvirá, mas saberá que é falsa.
Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.

Nível Nove.Privação Sensorial:
Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito durar o alvo não
poderá ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer coisa pelo tato. Isto leva o alvo a perder efetivamente o contato com o mundo. Qualquer poder que envolva esses sentidos (i.e. Percepção da Aura, Clarividência, Clariaudição) permanece inoperante.
Sistema: O grau de dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo. Os efeitos duram pelo período de tempo indicado na tabela abaixo.
1 sucesso um turno
2 sucessos uma hora
3 sucessos um dia
4 sucessos um mês
5 sucessos um ano 

Nível Dez.Realidade:

Este poder permite que o mestre da ilusão aprisione outro indivíduo numa realidade alternativa. Até
que a vítima escape ou seja libertada, ela vagará por um universo no qual tudo — desde sua aparência até suas leis físicas — são definidas pelo manuseador do poder.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Raciocínio + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo + 2). Três sucessos são necessários para mandar o alvo para esta realidade, e a vítima precisa gastar um número de pontos de Força de Vontade equivalente ao número total de sucessos necessários para escapar. Atenção: o alvo realmente deixa a realidade à qual pertence, não podendo ser encontrado com nenhuma Disciplina. 

Melpominee

Nível Seis.Audiência Abençoada:
Neste ponto, o vampiro aprende a usar a Essência da Arte Traumática sobre um grupo.
Todos os indivíduos afetados precisam estar ao alcance da voz do vampiro, para poderem ouvir sua canção.
Sistema: O teste e os efeitos são os mesmos que o da Essência da Arte Traumática. O vampiro pode afetar uma pessoa a cada Ponto de Sangue que gastar.

Níveis Sete a Dez
Não se conhece Filhas da Cacofonia abaixo da sétima geração, embora haja rumores sobre maestros que seriam capazes de reunir as Filhas para combinar suas vozes para resultados ainda mais destrutivos.

Quietus

Nível Seis.Suor de Sangue:
Concentrando-se no alvo desejado, o personagem pode levá-lo a sangrar profusamente através de
suas glândulas sudoríparas.
Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo e fazer um teste de Força de Vontade bem-sucedido (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3). O número de sucessos significa o número de Pontos de Sangue que o alvo perde. O sangue é drenado do corpo do alvo a uma razão de dois
Pontos de Sangue por turno, até o máximo indicado pelos dados. Um alvo humano que seja reduzido a dois ou menos Pontos de Sangue morre em conseqüência de perda de sangue. Um vampiro-alvo corre o risco de ser tomado pelo frenesi ou pelo Rötschreck (o primeiro se o Autocontrole estiver mais baixo que a Coragem, o segundo se ocorrer o contrário) em conseqüência da perda de sangue.

Empatia de Sangue:
O personagem é capaz de deixar resíduos de seus sentimentos na corrente sangüínea de sua
fonte. Qualquer um que beba de seu sangue depois que o personagem tiver empregado este poder sentirá as emoções implantadas pelo personagem.
Sistema: Este efeito dura um dia por Ponto de Sangue bebido. Para reverter este efeito, o indivíduo que houver bebido precisa testar Força de Vontade (Dificuldade 8). O número de sucessos necessários ao alvo será igual ao número de Pontos de Sangue tirados da fonte. 

Nível Sete.Sanguessuga:

O personagem não precisa mais morder um alvo para beber-lhe o sangue. Se o vampiro puder colocar
sua pele em contato com a do personagem, poderá beber vitae do alvo por osmose. Esse poder não deixa marcas onde foi feito o contato.
Sistema: O vampiro pode drenar a cada turno um número de Pontos de Sangue equivalente ao seu Vigor. É preciso gastar um ponto de Força de Vontade para ativar este poder.

7.Sangue Sujo:
Ao comando do personagem, o sangue de uma fonte torna-se repugnante e impossível de ser bebido
por qualquer outro vampiro. O personagem pode continuar bebendo esse sangue sem problemas.
Sistema: Qualquer indivíduo que beba deste sangue receber á três Níveis de Vitalidade de danos a cada Ponto de Sangue bebido. 

Nível Oito.Coagulação de Sangue:

Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue (e portanto usando um Ponto
de Sangue), o personagem poderá fazer o sangue do alvo coagular dentro de seu corpo. O alvo precisa cortar-se e sangrar para poder livrar-se do “sangue ruim”, que agora é inútil para ele. Este efeito é acumulativo, de modo que o personagem pode continuar coagulando poderá beber vitae
por osmose o sangue do alvo em turnos sucessivos.
Sistema: O personagem precisa testar sua Manipulação + Medicina (a dificuldade é igual aos Pontos de Sangue atuais do alvo, até um máximo de 10). Cada sucesso coagula um dos Pontos de Sangue do alvo, deixando-o inutilizável. O personagem não precisa tentar coagular todo o sangue do alvo de uma vez, podendo fazê-lo tão pouco quanto um Ponto de Sangue por turno (contanto que seja obtido
pelo menos um sucesso). Atenção: usar este poder num humano para coagular mais de um Ponto de Sangue, provocalhe um ataque cardíaco.

Nível Nove.Erosão:
Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue e gastar cinco Pontos de Sangue, o personagem pode reduzir imediatamente a Força, a Destreza e Vitalidade do alvo a zero. Isto incapacitará o alvo conforme descrito anteriormente em Fraqueza e Doença.
Sistema: Para ser bem-sucedido, o personagem precisa sair vitorioso numa disputa de Força de Vontade contra Força de Vontade (dificuldade 8) contra o alvo. O alvo só readquirirá estes pontos depois de passar por um número de noites equivalente ao número de sucessos obtidos pelo personagem. 

Nível Dez.Vitae Imaculada:

Usando esta Disciplina para alterar seu sangue, o personagem é capaz de fazer outras pessoas ficarem ligadas a ele por Laços de Sangue mesmo se elas tiverem bebido apenas um Ponto de Sangue de sua vitae só uma vez.
Sistema: Esta Disciplina substituirá todos os Laços de Sangue anteriores por aquele forjado mais recentemente, mas apenas se o novo Regente for de uma geração mais baixa que o anterior. 

Tanatose

Nível Seis.Compressão:
Mediante o gasto de três Pontos de Sangue, o personagem usando esta habilidade pode fazer com que a pele de um oponente encolha até romper e saltar para fora do alvo, causando-lhe quatro Níveis de Vitalidade de danos agravados. Os alvos com Fortitude podem resistir a este poder com um teste de absorção. Se o ataque for bem-sucedido, o compressor pode “absorver” a pele para o seu próprio corpo, acrescentando três pontos de Vigor durante o restante da noite. Os Samedi que exibem abertamente esta habilidade não são muito populares entre seus colegas vampiros.
Sistema: O Vigor adicional só pode ser obtido usandose um turno para manter a pele remanescente e gastando um Ponto de Sangue adicional.

Nível Sete.Pó ao pó:
Este poder funciona exatamente como o poder de nível quatro Cinzas às Cinzas, mas é menos restritivo. Depois que o personagem tiver optado por transformarse, ele retém controle completo sobre todas as Disciplinas mentais, exceto Dominação e Taumaturgia. O Pó não pode ser separado, ou levado pelo vento, a não ser que o personagem queira. Enquanto estiver nesta forma, o personagem
pode também usar o vento como meio de transporte. Como os vampiros que empregam a Forma de Névoa da Disciplina Metamorfose, um personagem neste estado mantem a coesão com facilidade.
Sistema: O personagem pode reassumir seu estado natural sem ajuda, mediante o dispêndio de um Ponto de Sangue.

Nível Oito.Rigor Mortis:

Exatamente como seu nome indica, este poder inflige o Rigor Mortis — o endurecimento e a contra-
ção de todos os ligamentos e tendões — a um alvo.
Sistema: O poder requer sucesso num teste de Força de Vontade (a dificuldade é igual a Vitalidade + Fortitude do alvo) e o gasto de um ponto de Força de Vontade. O alvo perde três pontos de Destreza e sofre uma dor tão forte que o uso das Disciplinas Mentais requer sucesso num teste de Força de Vontade (dificuldade 9). O Rigor Mortis pode ser revertido com o gasto de cinco Pontos de Sangue, mas o alvo afligido precisa primeiro testar Autocontrole (dificuldade 8) para evitar um frenesi. Caso o alvo deste ataque não consiga evitar um frenesi, ou opte por atacar sem gastar os cinco Pontos de Sangue necessários, os ligamentos e tendões tensionados se partem, causando três Níveis de Vitalidade de danos agravados automáticos. Os danos não podem ser absorvidos, e continuam a ser acumulados a cada turno que a vítima tentar movimentos violentos. 

Níveis Nove e Dez

Não se conhece a existência de nenhum Samedi de geração inferior à quinta, mas continuam havendo rumores sobre Samedi realmente poderosos, e sua habilidade em reduzir seus inimigos a cadáveres decompostos.

Tenebrosidade

6.ESCURIDÃO INTERIOR
Este poder permite que o Lasombra chame a escuridão contida em sua alma negra. Esta sombra enorme e turbulenta é expelida da boca do vmpiro, apesar dos rumores dos Guardiôes são capazes de se cortar para deixar que as sombras escapem por suas veias. Essa nuvem de sombra engolpa o alvo, queimando-o com um frio que provoca cicatrizes na alma e drenando seu sangue em torrentes.

Sistema: Faça um teste de Força de Vontade e gasta um ponto de sangue. A sombra resultante envolve o alvo e, apesar de não ferí-lo fisicamente, pode deixá-lo completamente em pânico. As pessoas que estiverem observando a Escuridão Interior, sejam elas alvos ou espectadores, podem vir sofrer Rötschreck devido às sombras. Pessoas tocadas pela Escuridão Interior perdem um Ponto de Sangue por turno, mas podem resistir sendo bem sucedido no teste Vigor (dificuldade 6) para cada turno que ele permanecer em contato com a nuvem. 

6.TRAVESSIA NAS SOMBRAS

O vampiro tem o controle tão amplo sobre as trevas que pode se transformar nela por um curto período de tempo e reaparecer prtir de uma outra sombra distância menor do que 15m. Ele pode usar travessia das Sombras para atravessar paredes, pisos e até mesmo barreiras místicas. O Cainita simplesmente "entra" em uma sombra e emerge em outra a uma pequena distância.

Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Ocultismo, seno bem sucedido poderá sair em outra sombra a menos de 15m. Uma falha ignifica significa que o p-ersonagem não fi capaz de atravessar o mundo das sombras. Uma falha crítica indica que ele ficou aprisionado entre as sombras. Levar outro indivíduo através das sombras exige um teste de Força + Ocultismo com as mesmas conseqüências de uma falha. 

7.SOMBRA ESCRAVA

O controle que o vampiro tem sobre as sombrs progrediu até um ponto que lhe permite conceder-lhe um grau limitado de sencênci. Ao animar sua própria sombr ou de outros indivíduos, o Lasombra é capaz de libertar a sombra projetada pla luz. Enquanto este poder estiver ativo, o lvo nõ projetará nenhuma sombra, já que ele o deixou para obedecer as ordem do Guardião. Este poder medronta os mortais e alguns Cainitas inexperientes.

Sistema: Gasta-se um Ponto de Sangue e fz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). sendo bem sucediso, a sombra adquire uma hora de liberdade profana para cada sucesso (desaparecendo ao nascer do sol). A Sombra Escrava tem Atributos e Habilidades iguais à metade dos Atributos e Habilidades do corpo que o originou e possui, ainda, um nívem de Tenebrosidade igual à metade do Lasombra que o animou. A sombra pode se separar de seu dono e se afastar até 15m, ratejando através de frestas ou deslizando pelas paredes. 

8.CÁRCERE

Criando uma câmara de pura escuridão, o Lasombra pode aprisionar ou asfixiar inimigos. Nâo há nenhum ar dentro dessa prisão, por isso os mortais sufocarõ dentro do seu vácuo gélido. Nem mesmo os vampiros tem escapatória; depois de presos, só sairão com a vontade de seu captador. O Cárcere parece uma malha densa de sombras, não afetada pela luz do ambiente.

Sistema: Gasta-se um Ponto de Sangue e nenhum teste. Para criar um Cárcere em torno de um alvo é preciso vencer um teste resistido de Raciocínio + Segurança contra Destreza + Ocultismo do alvo (dificuldade 7 para ambos). Os mortais sufocam depois de um número de minutos igual ao seu vigor (o Lasombra pode optar por deixar a cabeça da vítima para fora ou encarcerar uma determinada quantidade de ar com ela), enquanto os vampiros são simplesmente suspensos nas trevas e não podem usar suas Disciplina e nem realizar qualquer ação. O cárcere dissipa-se instantaneamente quando é atingido pela luz solar. 

9.ÂMBITO DE AHRIMAN

Permite o vampiro invocar trevas tão arcaicas e primevs que extinguem a luz da vida - ou não-vida - de qualquer vítima dentro delas. O Âmbito de Ahriman cria uma esfera de vácuo com 15m de raio que flui da mão do Cainita e arrasta consigo os corpos daqueles que ela reclama quando desaparece. essa escuridão sobrepunjante destrói amigos e inimigos, tragando qualquer infeliz que se encontre do seu raio de ação.

Sistema: Gasta-se dois ponstos de Força de Vontade e se concentra por durante três turnos. Durante este tempo, a obscuridade jorra da mão do personagem até ocupar toda área. No final do terceiro turno, o jogador faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6)(. Todos que estiverem na ´rea negra sofrerão um número de níveis de dano iagual ao número de sucessos (agravado de forem vampiros) - seis sucessos equivalem a seis níveis de dano e não seis dados de dano. Depois de causar dano, o Âmbito de Ahriman entra em colapso, levando consigo os corpos de qualquer vítima que tenha morrido quando em contato com a terrível sombra. 

Demencia

6.MAL-ESTAR PROLONGADO
Enquanto os níveis mais baixos de Demênci permite um Malkaviano induzir loucura temporária em uma vítima, os anciões do clã desenvolveram a habilidade de infectar as mentes de suas vítimas com uma loucura permanente. O Mal-estar prolongado causa mudanças psicológicas permanentes na vítima, tornando-a - como disse um ancião Gangrel - um "lunático honorário".

Sistema: O personagem deve falar com a vítima durante pelo menos um minuto, descrevendo a pertubação Mal-estar permanente irá causar. O jogador faz um teste de Manipulação + Emtaia (dificuldade igual a Força de Vontade); a vítima resiste com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se o usuário da Disciplina obtiver mas sucessos que a vítima, ela ganha uma pertubação permanente escolhida pelo indivíduo que aplica o poder. Esta Disciplina só pode ser usada para provocar uma pertubação por noite em uma dada vítima, embora possa se fazer várias tentativas até a loucura penetrar na cabeça do alvo. 

6.ESPELHO DESPEDAÇADO

Apesar dos efeitos dos baixos níveis de Demência serem usados principalmente para incitar ou promover a insanidade em vez de criá-la espontaneamente, algumas de suas manifestações mais poderosas não são tão sutis. Um vampiro com esse temível poder é capaz de transferir seu próprio estado de pertubação para a psique de uma vítima indefesa, espalhando seu tipo de insanidade como um vírus.

Sistema: O vampiro prescisa estabelecer contato visual com o seu alvo para poder usar este poder e faz um teste de Carisma + Lábia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo) resistido pelo Raciocínio + Autocontrole/Instinto da vítima (dificuldade igual a Força de Vontade do Malkaviano). Se o agressor vencer, o alvo sofre todas as pertubações e defeitos mentais do atacante durante um período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos.
1 sucesso: uma hora
2 sucessos: uma noite
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: seis meses
6+ sucessos: um ano para cada sucesso além do quinto. 

7.REESTRUTURAR

Um ancião com esse poder terrível têm a habilidade de deturpar a psique de suas vítimas em seus níveis mais básicos, distorcendo seus próprios seres. O alvo de Reestruturar mantêm suas memórias in toto, mas sua perspectiva da vida muda completamente , como se ela tivesse por uma súbita manifestação divina ou conversão religiosa. esse efeito vai muito além do que a implantação de uma pertubação, ele realmente realiza uma mudança completa na personalidade da vítima.

Sistema: É preciso estabelecer um contato visual com a vítima e fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade igual Raciocínio + Lábia d v´tima). Se ele obtiver um número de sucessos maior ou igual ao Autocontrole/Instinto do alvo, a Natureza do alvo muda para qualquer uma que o jogador Malkaviano desejar. Esse efeito é permanente e só pode ser desfeito por uma nova aplicação de Reestruturar. Uma falha crítica neste teste muda a Natureza do próprio personagem, deixando-a igual à natureza de sua pretensa vítima. 

8.FLAGELO PESSOAL

Similar ao poder Ataque Psíquico, de Auspícios, essa habilidade apavorante permite que um ancião volte a Força da mente de uma pessoa contra ela mesma, inflingindo dano físico com o poder de sua própria vontade. A vítima desse ataque sofrem lacerações e ferimentos espontaneamente, jorram sangue em todas as direções e uivam em agonia. Aqueles que já presenciaram um ataque destes com Auspícios perceberam que a aura da vítima se contorce devido a psicoses violentas e explode em convulsões - uma visão que faz até mesmo o mais insensível Tzimisce tremer.

Sistema: É precio estabelecer um contato visual com o alvo. O jogador fz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Vigor + Autocontrole/Instinto da vítima) e dois pontos de Força de vontade. Durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos, a ítima faz testes contra su Força de Vontade permanente nos quais os números de sucessos indica a quantidade de dano letal que ela sofre (absorvido com Humanidade ou Trilha da Sabedoria [dificuldade 6] - Fortitude não é adicionada à parada de dados de absorção, nem a armadura corporal). Durante este alvo, o alvo não pode realizar nenhuma outra ação, que não seja xingar ou tagarelas de modo desconexo; não se pode usar Ponto de Sangue para se curar. 

9.ERUPÇÃO LUNÁTICA

O uso dessa habilidade terrível só foi registrado algumas vezes na história dos Membros, mais espetacularmente nas últimas noites da batalha final de Cártago. Ela é efetivamente uma bomba nuclear psíquica, usada para incitar todos os seres inteligentes dentro de um raio de quilômetros a uma orgia de sede de sangue e fúria. Suspeita-se que os Malkavianos já usaram ameaça deste poder como um trunfo em várias negociações importantes com os anciões da Camarilla.

Sistema: Gasta-se quatro pontos de Força de Vontade e faz um teste de Vigor + Intimidação (dificuldade 8). O raio de ação pe definido pelo número de sucessos obtidos:
1 sucesso: um quarteirão ou 150m
2 sucessos: um bairro ou 1,5km
3 sucessos: uma área grande do centro da cidade ou 5km
4 sucessos: vários bairros ou 15km
5 sucessos: uma área metropolitana inteira ou 50km
6+ sucessos: mais de 15km para cada sucesso depois do quinto 

Tchernabog (Tenebrosidade 9)

O nome deste poder deriva de uma palavra eslava que significa Deus Negro. É um título que combina, uma vez que esta Arte concede ao possuidor a habilidade de literalmente bloquear o Sol.
Invocando este poder, um Lasombra preenche o céu com escuridão. A Lua, as estrelas e mesmo o Sol, tudo é coberto por uma cortina negra que se alarga de horizonte à horizonte.
Há precisamente três Lasombra que demonstraram maestria neste poder: O próprio Lasombra, Montano e um Magistrado de herança grega conhecido como Boukephos. Estes três se recusam a ensinar esta arte a outros, e aqueles que pressionam por este conhecimento corre o risco de cair no desfavor destes Anciões.

SISTEMA:
O jogador gasta dois pontos de FDV. Os efeitos duram precisamente por uma hora, depois disso a escuridão se dissipa. A escuridão é tanta, que durante o efeito deste poder um vampiro poderia andar durante o meio dia sem sentir nenhum efeito nocivo do sol. A escuridão do Tchernabog é tão completa que mesmo tochas e lanternas se tornam fracas sob sua sombra. 

 

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